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viernes, 4 de abril de 2014

VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integración curricular

VII. La gestión de los recursos y los
procesos basados en TIC y entornos 2.0 y
su integración curricular
Raúl Santiago Campión*
OBJETIVOS
Los objetivos a abordar en este capítulo son los siguientes:
1. Analizar y describir los recursos TIC actualmente utilizados en los centros educativos, distinguiendo,
por un lado, los dispositivos de hardware y periféricos (PDIs, ordenadores…) y, por
otro, las aplicaciones y entornos de aprendizaje (web 2.0, sistemas de gestión del aprendizaje,
herramientas de autor…).
2. Concretar en que consiste el proceso de integración curricular de las TIC y las implicaciones
que este concepto tiene en una adecuada utilización que la tecnología en las aulas y los centros
educativos.
3. Conocer las actuales tendencias en la creación de materiales didácticos, insistiendo en la necesidad
de contar con un «modelo» que ayude a los docentes a trabajar bajo procesos que impliquen
la aplicación de algún sistema de calidad.
4. Conocer y describir los distintos procesos de formación del profesorado, determinando diversos
niveles de dominio «TIC» y las competencias que puede llevar aparejadas.
5. Describir los distintos contextos de aplicación de las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje,
analizando las distintas estrategias didácticas para su utilización.
6. Reflexionar, bajo el prisma de los objetivos y contenidos descritos anteriormente, en los denominados
«nuevos roles docente y discente», determinando cuales pueden ser las funciones
y actividades que ambos agentes asumen cuando el proceso de enseñanza-aprendizaje está
mediado por TIC.
INTRODUCCIÓN
En este capítulo abordaremos el tema de la gestión de los recursos
educativos basados en TIC1 y la utilización que los docentes, y los propios
órganos de gestión y dirección de los centros, hacen de ellos. Comenzaremos
por realizar una revisión terminológica de constructos habitual-
* Universidad de La Rioja.
1 Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Procesos y contextos educativos. Nuevas perspectivas sobre la práctica docente. Navaridas Nalda,
F. (coord.). Genueve Ediciones, 2013. ISBN: 978-84-940186-8-8.
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Raúl Santiago Campión
mente utilizados, como, por ejemplo, «integración curricular», «tipos de
recursos», «modelos y contextos de utilización», etc., siempre referidos al
ámbito de las TIC y de los entornos 2.0. Este marco descriptivo nos debe
servir como base para plantearnos cuestiones relativas, tanto a la posibilidad
de utilizar materiales creados como a la creación de estos por parte
del docente, tema que abordaremos en el segundo apartado de este capítulo.
La formación del profesorado, sus niveles de partida y los distintos
procesos de capacitación TIC será el núcleo central del tercer apartado.
Acabaremos el capítulo tratando el tema de los contextos de utilización de
las TIC en la educación, tanto en el aula como fuera de ella.
1. DESCRIPCIÓN DE LOS RECURSOS DIDÁCTICOS BASADOS EN TIC
Durante las dos últimas décadas estamos asistiendo a una paulatina
y progresiva introducción de las TIC en la educación, bien sea mediante
proyectos institucionales o personales (iniciativas del propio docente).
La integración de la tecnología en el ámbito educativo parece abarcar
la totalidad de los niveles educativos: desde la educación infantil hasta la
educación superior y la formación permanente. En el caso concreto de
nuestro Sistema Educativo, para que los centros pudieran explotar al
máximo los beneficios de las TIC a favor de la calidad de los procesos de
enseñanza y aprendizaje, el MEC puso en marcha de forma coordinada
con los diferentes gobiernos autonómicos el Programa Escuela 2.02. Entre
sus principales objetivos se encuentra el de garantizar a los estudiantes y
profesores de la educación básica el suficiente acceso a las tecnologías digitales,
así como la conectividad a Internet y la interconectividad dentro del
aula. Objetivo fundamental éste para conseguir que los principios y fines
de la educación en nuestro país se conviertan en una realidad: en síntesis,
que todos los estudiantes alcancen los máximos niveles de desarrollo y
2 Resolución de 3 de agosto de 2009, de la Secretaría General Técnica, por la que se publica
el Acuerdo del Consejo de Ministros de 31 de julio de 2009, por el que se formalizan
los criterios de distribución, así como la distribución resultante, para el año 2009, de los
créditos presupuestarios para la aplicación del Programa Escuela 2.0, aprobados por la
Conferencia Sectorial de Educación.
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VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
aprendizaje posible en todas sus dimensiones (LOE, arts. 1 y 2)3. En este
sentido, es conveniente recordar que la Ley concibe la Competencia de
Tratamiento de la Información y Competencia Digital como un aprendizaje
básico para que los estudiantes al finalizar la enseñanza obligatoria
puedan «ejercer la ciudadanía activa, incorporarse a la vida adulta de manera
satisfactoria y ser capaces de desarrollar un aprendizaje permanente
a lo largo de su vida»4.
Uno de los estudios más detallados sobre la utilización de recursos en la
educación ha sido el llevado a cabo por la Universitat Oberta de Catalunya
con la colaboración de la Fundación Telefónica cuyo objetivo principal es
la obtención de datos relevantes sobre el proceso de introducción y difusión
de las TIC, especialmente Internet, en el conjunto de las tendencias
prácticas y organizativas de las instituciones escolares en España (Sígales
et al., 2008).
Se plantea principalmente cómo incorporan las TIC los distintos actores
de la comunidad escolar y qué hacen con ellas, es decir, usos pedagógicos
y profesionales de las TIC por parte del profesorado, cómo las utilizan
los alumnos en el conjunto de sus actividades y de qué manera contribuyen
a reforzar los procesos de colaboración y participación en los centros y las
relaciones de éstos con el entorno.
El estudio se ha basado en una encuesta a gran escala, con un total
de 17.576 cuestionarios, realizada a una muestra representativa de centros
docentes de educación primaria y secundaria de las distintas comunidades
autónomas de España. Aunque, como hemos comentado, el estudio se
centra en la utilización de Internet, buena parte del análisis realizado nos
puede proporcionar pautas para seguir una clasificación coherente sobre la
mayor parte de los recursos TIC.
Por su parte, (Gallego, 2011) también nos proporciona una de las más
extensas y completas taxonomías de los recursos y los medios TIC habitualmente
utilizados en la educación. Ambas fuentes nos pueden aportar
3 LEY ORGÁNICA 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (BOE 4-5-2006).
4 Véase a este respecto el Real Decreto 1631/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen
las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria (Anexo I).
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el marco adecuado para presentar nuestra propia propuesta en torno a una
tipología de recursos:
Cuando se habla de uso educativo de las TIC, con frecuencia encontramos
términos como «recursos», «herramientas», «contenidos», «objetos
de aprendizaje» «actividades» o «materiales», todos ellos utilizados de
forma algo difusa. Llegar a una sistematización completa de estos recursos
puede ser una tarea difícil además de discutible ya que la «frontera»
epistemológica entre unos y otros está muy cercana. Por eso, trazaremos,
para comenzar, una doble distinción:
1. Recursos materiales basados en hardware y periféricos.
2. Recursos materiales basados en software, que a su vez, dividiremos
en:
a. Materiales comercializados integrados como parte de la programación
didáctica.
b. Materiales creados por el docente utilizando herramientas de
autor.
c. Materiales creados por el docente y/ o por los estudiantes mediante
herramientas colaborativas 2.0.
Por tanto, podemos diferenciar, por un lado, entre contenidos ya creados
por otros docentes (o empresas, como ocurre en el caso de los ebooks5)
y, por otro, herramientas que nos permiten diseñar y publicar
esos contenidos, crear nuestros propios materiales o colaborar con otros
docentes o estudiantes en entornos virtuales de aprendizaje colaborativo.
Internet (como recurso didáctico) no sólo es una inmensa red de contenidos
de diverso tipo (alojados en sitios web) que se conectan por enlace
hipertextual y proporcionan representaciones múltiples de la realidad con
facilidades multimedia, sino que también es una tecnología de comunicación
que fomenta la interacción con el medio y otras personas, facilitando
así un aprendizaje socio-constructivo y cooperativo centrado en las necesidades
del estudiante y su autonomía.
5 eBooks: libros electrónicos que en el caso de materiales didácticos suelen proporcionar
diversos grados de interactividad a modo de ejercicios, simulaciones etc.
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VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
Otra posible clasificación es la que hace José Luis Cabello (2007),
refiriéndose específicamente a materiales de la Web para uso educativo,
además de por su forma de presentar los contenidos, puede ser esta:
􀁒􀀵 􀀍􀀛􀀮􀀟􀀬􀀣􀀛􀀦􀀟􀀭􀀵􀀟􀀦􀀛􀀜􀀩􀀬􀀛􀀞􀀩􀀭􀀵􀀝􀀩􀀨􀀵􀅀􀀨􀀟􀀭􀀵􀀞􀀣􀀞􀃡􀀝􀀮􀀣􀀝􀀩􀀭􀀵􀀞􀀟􀀵􀀛􀀪􀀬􀀟􀀨􀀞􀀣􀀴􀀛􀀤􀀟􀀵􀀝􀀯􀀬􀀬􀀣-
cular (organizados en unidades didácticas más o menos completas
que pueden incluir distintos tipos de documentos y actividades:
ejercicios prácticos, tutoriales, simulaciones, webquests, cazas...).
􀁒􀀵 􀀍􀀛􀀮􀀟􀀬􀀣􀀛􀀦􀀟􀀭􀀵􀀛􀀯􀀮􀃯􀀨􀀮􀀣􀀝􀀩􀀭 (no han sido elaborados o modificados con
fines didácticos curriculares y tienen, por tanto, una función social
o comunicativa auténtica, por ejemplo: prensa digital, documentos
proporcionados por instituciones y organizaciones, un vídeo divulgativo...),
que podemos utilizar como recurso para organizar tareas
de investigación o procesamiento de contenidos.
􀁒􀀵 􀀍􀀛􀀮􀀟􀀬􀀣􀀛􀀦􀀟􀀭􀀵 􀀞􀀟􀀵 􀀬􀀟􀀠􀀟􀀬􀀟􀀨􀀝􀀣􀀛􀀹 diccionarios, enciclopedias, manuales,
bases de datos.
Los tipos de sitios web que muestran estos materiales pueden ser:
􀁒 páginas web estáticas y portales tradicionales de contenidos
􀁒 blogs, wikis y otros sitios dinámicos creados con herramientas CMS
􀁒 plataformas sociales donde se comparten materiales diversos
En cuanto a los tipos de herramientas web que podemos utilizar como
recurso educativo, una de las posibilidades de clasificación es atendiendo
a su funcionalidad.
Las principales son:
􀁒 Navegación y búsqueda de contenidos
􀁒 Ofimática
􀁒 Comunicación mediada por ordenador
􀁒 Marcación social de contenidos
􀁒 Colaboración en redes sociales
􀁒 Gestión, publicación y sindicación de contenidos
􀁒 Diseño y edición multimedia
􀁒 Elaboración de materiales didácticos (herramientas de autor).
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Raúl Santiago Campión
1.1. Las TIC y la necesidad de una adecuada integración
curricular
Uno de los reiterados temas de discusión en los debates sobre la utilización
de las TIC es el referido al proceso de su integración curricular. Es
frecuente encontrarnos con centros educativos «inundados de tecnología»
y con unas evidentes carencias en la formación del profesorado que hacen
inviable esa pretendida integración curricular. Es necesario, por tanto y
en primer lugar, llegar a definir de qué hablamos y a qué nos referimos
cuando hablamos del proceso de integración curricular de las TIC en la
educación. Nos detendremos especialmente a determinar la naturaleza del
término «proceso» referido específicamente a cómo un centro educativo
puede llegar a convertirse en un «centro TIC». Para que esto sea posible,
es necesario asistir a una evolución paralela en el proceso de utilización de
las TIC por parte del profesorado. La segunda parte del presente apartado
abordará una propuesta concreta que intentará integrar tanto los elementos
físicos como metodológicos y contextuales en los que esta integración
se puede hacer posible.
1.2. Marco conceptual: ¿De qué hablamos cuando hablamos de
integración curricular?
«Internet es una cuestión de ser, no de estar»6: Bajo este lema se ha intentado
destacar la importancia del diseño de una estrategia global para el desarrollo
de modelos de negocio basados en la red: no se trata de ubicar en la red una
información más o menos estructurada sobre la empresa acompañada de un
acción de marketing; se trata de configurar un nuevo modelo empresarial,
donde los distintos apartados y factores relacionados (logística, producción,
márketing, recursos humanos, finanzas, etc.), deben integrarse y retroalimentarse
adecuada y sincrónicamente de acuerdo al nuevo medio.
En el contexto de la integración curricular de TIC, nos encontramos
con una situación similar; no basta con acomodar patrones y procedimientos
«tradicionales» al medio: es necesario acompañar los pretendidos
6 Jordi Escalé en http://www.infonomia.com/tematiques/index.asp?idm=1&idrev=7&num=1.
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VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
modelos innovadores de una estrategia global tanto desde el punto de
vista administrativo como técnico y metodológico con el fin de adecuar
los objetivos (que en el fondo serán los mismos que siempre han sido;
esto es; que el estudiante aprenda, que se forme, que se eduque...) a las
nuevas condiciones que la tecnología y los cambios de hábitos y modos de
aprender propician. Esta nueva concepción del espacio formativo, requiere
de la adecuación de gran cantidad de procesos: técnicos, instructivos y de
gestión que necesariamente deben ser homogenizados y adecuadamente
revisados para garantizar un proceso de aprendizaje de la mayor calidad
posible.
Según la Real Academia Española (RAE), un proceso es el «conjunto
de las fases sucesivas de un fenómeno natural o de una operación
artificial». Resulta obvio que en nuestro caso nos estamos refiriendo a la
segunda de las situaciones que la definición nos ofrece, en tanto en cuanto,
la integración curricular no parece ser un fenómeno natural. ¿pero qué es
exactamente integración curricular de las TIC?
Como punto de partida, utilizaremos la definición de Jaime H. Sánchez:
«La integración curricular de las TIC es el proceso de hacerlas
enteramente parte del currículum, como parte de un todo, perneándolas
con los principios educativos y la didáctica que conforman el engranaje
de aprender». (Sánchez, 2002: 1). Es decir, implica la utilización de las
TIC de forma habitual, en la mayor parte de las actividades, tanto si son
innovadoras o no, como por ejemplo:
􀁒 Utilizar transparentemente de las tecnologías.
􀁒 Usar las tecnologías para planificar estrategias para facilitar la construcción
del aprender.
􀁒 Usar las tecnologías en el aula.
􀁒 Usar las tecnologías para apoyar las clases.
􀁒 Usar las tecnologías como parte del currículum.
􀁒 Usar las tecnologías para aprender el contenido de una disciplina.
􀁒 Usar software educativo de una disciplina.
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Raúl Santiago Campión
1.3. Una propuesta sobre el proceso de integración curricular
de las TIC
Como ya hemos adelantado en los párrafos precedentes, realizaremos
ahora una propuesta concreta tratando de integrar la mayor parte de los
recursos TIC utilizados en los centros y que han sido descritos en los apartados
anteriores. Para ello utilizaremos como marco general del siguiente
gráfico:
Figura 42. Una propuesta sobre integración curricular de las TIC.
(Fuente: Elaboración propia).
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VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
2. LOS PROCESOS DE CREACIÓN Y UTILIZACIÓN DE MATERIALES DIDÁCTICOS
TIC O MEDIANTE TIC
Una vez que hemos seleccionado los contenidos curriculares podemos
ahora abordar el proceso de selección de los recursos TIC que utilizaremos,
proceso que puede ser mediante la creación de materiales (2) o la
utilización de recursos ya creados (3).
Los contenidos curriculares constituyen la base sobre la que construir
o utilizar recursos educativos basados en TIC. Estos pueden ser conceptuales
(saber), actitudinales (ser) o procedimentales (saber hacer). Todos
ellos pueden ser trabajados con recursos TIC, aun más: la utilización
de estos recursos supone muy frecuentemente el desarrollo de uno o
más de ellos, por ejemplo, la construcción de un Wiki suele tener como
objetivo la producción de un determinado contenido mediante el desarrollo
de procedimientos de trabajo colaborativo. También es normal que
estos contenidos se sustenten en ejes transversales, es decir instrumentos
de carácter interdisciplinario que recorren la totalidad de un currículo y
en particular la totalidad de las áreas del conocimiento.
2.1. La creación de material didáctico
Tal y como se refleja en la figura 42, para el objetivo de creación de
material propio, podemos distinguir tres tipos de herramientas. Por un
lado, las herramientas de edición y tratamiento de los recursos multimedia,
por otro, las Herramientas de Autor (HH.AA.), y por último
las herramientas 2.0 para el trabajo colaborativo y cooperativo. Nos detendremos
a describir en profundidad las dos últimas ya que la primera
se puede considerar parte de la «alfabetización básica» de un usuario
habitual de la tecnología.
Para diseñar y crear materiales educativos con las HH.AA. de autor
es frecuente que los docentes tengan que recurrir previamente al manejo
de herramientas adicionales de edición y tratamiento de distinto material
multimedia (audio, video, imagen...) que luego va a ser utilizado en el
trabajo con las HH.AA. Tareas relacionadas con el cambio de formato,
calidad, tamaño etc., de los materiales son las más frecuentes. Herramien308
Raúl Santiago Campión
tas como audacity (para ficheros de audio) y gimp (para el caso del video)
son dos ejemplos muy conocidos de este tipo de aplicaciones. También, la
posibilidad de descargarse un video o un audio como material de referencia
de una actividad o ejercicio se encuentra entre las demandas habituales
de los docentes.
Santiago (en Repáraz et al., 2000: 126), señala que las denominadas
«herramientas de autor», son aplicaciones ya pre-programadas, destinadas
a la creación de programas a modo de ejercicios y tareas, y que actualmente
se presenta en formato multimedia. Estas herramientas trabajan a
nivel interno mediante lenguajes de programación, pero la ventaja para el
usuario es que este lenguaje se le presenta a modo de botones u opciones,
los cuales al ser elegidos tienen determinadas una serie de tareas que luego
posibilitaran la interacción con el programa. Para la utilización de este
tipo de aplicaciones, no es necesaria una gran especialización informática
y sí una clara idea didáctica de lo que se quiere elaborar, eligiendo en cada
momento, la herramienta más apropiada para su posterior desarrollo. La
ventaja que se le presenta al profesor, es la posibilidad de crear el programa
más adecuado a sus necesidades y las del alumnado. Puede adecuar los
ejercicios a un nivel concreto, personalizado, basado en las necesidades del
aula y adaptadas a la dinámica de la asignatura.
La posibilidad de adaptación, que presentan estas herramientas, en
función del aprendizaje que vayan mostrando los alumnos permite al
profesor realizar modificaciones, renovación del programa, reconvertirlo a
nuevas situaciones, jugando siempre con los objetivos que pretendía lograr
con sus alumnos.
Son muchos los programas que existen para todas estas funciones
y cada uno de ellos tiene, además de estas características comunes, sus
propias funcionalidades que lo hacen diferente. Examinándolos dentro
de un conjunto de simplicidad-complejidad, iríamos de las aplicaciones
en las cuales no podremos trabajar nada más que con texto, hasta otro
tipo de herramientas donde el usuario entra en una verdadera dinámica
de interacción con el programa, de tal manera que el sujeto puede pulsar
botones, encontrarse con sonidos, imágenes y vídeos.
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VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
Todos estos programas tienen dos cometidos o formas de ser enfocados
por parte del docente:
A. Utilizándolo como una aplicación directa de ejercicios y pruebas convenientemente
planificados y totalmente independientes de otros
programas o de otras pruebas. No necesita un soporte previo, es
decir se puede aplicar sin que necesariamente tengan trabajado un
programa previo.
B. Utilizándolo como un complemento a otros productos comerciales que se
apliquen regularmente con los alumnos. En este caso la utilización
de este tipo de herramientas irá encaminada a reforzar posibles
aspectos u objetivos que no se han podido concretar o desarrollar
todo lo que el profesor desea. Es en este momento cuando el profesor
crea, modifica o adapta las posibilidades de estas herramientas a
las necesidades y características tanto del grupo cómo de la materia
a la que se aplica. Es esta una opción intermedia entre el modelo
«creación de material propio» y el de utilización de material creado
(que veremos en el punto 3 de este mismo apartado).
Las herramientas de autor no exigen que quienes produzcan las aplicaciones
multimedia sean expertos programadores. Cuando el producto
educativo se desarrolla en un formato multimedia, el perfil del autor
multimedia debe corresponderse con un amalgama entre la programación,
la educación y la especialidad de los contenidos que proponga la
aplicación del estudiante. Sería extraordinariamente difícil encontrar estas
tres características en las personas. De hecho, es frecuente encontrar en
el mercado aplicaciones multimedia que ostentan una magnifica calidad
informática pero en las que se aprecia la ausencia de forma didáctica. Las
herramientas de autor palian de algún modo este problema. En la actualidad
la mayor parte de las aplicaciones multimedia están construidas por
este sistema. Se suele decir que las aplicaciones multimedia procedentes de
herramientas de autor están realizadas por «no programadores».
Como hemos reflejado en el gráfico debemos dedicar un importante
espacio a las denominadas «herramientas 2.0» aplicaciones cada vez más
utilizadas por los docentes. Tendemos a conceptualizar las conocidas si310
Raúl Santiago Campión
glas «www» (world wide web)7 como una herramienta fundamentalmente
creada y diseñada para compartir información8 y, a veces, incluso conocimientos,
a través de la interacción y la colaboración entre los usuarios;
este es el «estado» de la web tal y como se ha venido conociendo de modo
«clásico».
La WEB 2.0 has supuesto un posterior nivel de desarrollo que ha
significado, de hecho, alcanzar un elevado grado de colaboración-cooperación9
e interacción entre los, cibernautas, que tiende a ser masivo para
un gran número de aplicaciones.
La mayor parte de los análisis de la WEB 2.0 coinciden en definirla
como un conjunto de herramientas que promueven la participación online,
en lo que a la creación de contenidos y participación social se refiere. No
solo nos estamos refiriendo al nacimiento de cientos de aplicaciones y herramientas
online, sino también a lo que subyace bajo ellas, a su uso. ¿Por
qué son tan populares? ¿Por qué la gente se «engancha»? ¿En dónde reside
su éxito actual?. La respuesta parece estar en lo que permiten hacer. Un
usuario medio10 de Internet es capaz, por un lado, de acceder a información,
seleccionarla y organizarla según sus gustos y preferencias, y, por otro, de
generar y publicar contenidos dotándolos de utilidad, significancia y relevancia
sociales. Las aplicaciones disponibles ayudan a los usuarios, incluso
a aquellos sin grandes conocimientos TIC, a navegar por los espacios
virtuales y a encontrar aquello que realmente andan buscando, bien sea
video, audio, texto, imagen o animación, utilizando para ello diferentes
7 «La Gran Telaraña Mundial»
8 Entendiendo como información, no solo la textual, sino la multimedia: videos, imágenes,
sonidos y animaciones.
9 Cooperación: conjunto de los procesos intencionales de un grupo para alcanzar unos
objetivos específicos y de las herramientas de software diseñadas para dar soporte y
facilitar el trabajo.
Colaboración: conjunto de métodos de instrucción y entrenamiento apoyados con
tecnología así como estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas
(aprendizaje y desarrollo personal y social) donde cada miembro del grupo es responsable
tanto de su aprendizaje como del de los restantes.
10 http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=114.
311
VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
canales (redes sociales y personales, sistemas de almacenamiento de contenidos,
conocimiento colectivo, etc.). En definitiva, les permite beneficiarse
de todo el potencial (sufriendo muchas veces los problemas añadidos) de
que significa compartir espacios virtuales.
2.2. Aplicaciones más utilizadas
En las siguientes páginas haremos una selección de las aplicaciones
web 2.0 más utilizadas actualmente por los docentes.
Resulta obvio que, entre los centenares de aplicaciones existentes, esta
selección puede resultar muy reducida. Por eso recomendamos visitar el
«mapa de la web 2.0»11, que permite seguir un orden temático y explorar
otras alternativas a las habituales.
Parece necesario mantener una cierta estructura lógica en este inmenso
laberinto de la WEB 2.0. Por ello, distinguimos tres apartados que pueden
visualizarse gráficamente en la imagen que aparece tras este texto.
a. En primer lugar, las REDES SOCIALES, como elementos de
canalización de la información.
b. En segundo lugar, los SISTEMAS DE GENERACIÓN DE
INFORMACIÓN, mediante la comunicación y la elaboración de
multimedia y su alojamiento en servidores especializados.
c. Por último, los SISTEMAS DE RECUPERACIÓN DE LA INFORMACIÓN
y la suscripción a canales de noticias, contenidos,
blogs etc. Resulta obvio decir que estos tres apartados funcionan
de modo integrado y transparente. Las distinguimos a efectos de
análisis, pero el usuario no percibe «técnicamente» la división entre
las funcionalidades de unos y otros servicios.
11 http://internality.com/web20.
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Raúl Santiago Campión
Figura 43. Esquema de las aplicaciones que componen la WEB 2.0.
(Fuente: Elaboración propia).
2.2.1. Redes sociales
Constituyen, la primera «gran pata» de la WEB 2.0. Desarrollan
aplicaciones para la comunicación, sincrónica y asincrónica e incorporan
elementos técnicos que posibilitan la integración de contenidos online.
Genéricamente, una red social es una estructura compuesta de personas
(y –cada vez más– organizaciones, medios de comunicación e incluso
empresas), que están conectadas por intereses comunes, amistad, parentesco,
intercambios económicos, relaciones etc., o que comparten creencias,
conocimientos o prestigio. Podemos distinguir entre Redes Sociales
Personales y Profesionales.
􀁒􀀵 􀀒􀀅􀀄􀀅􀀓􀀵 􀀓􀀏􀀃􀀉􀀁􀀌􀀅􀀓􀀵 􀀐􀀅􀀒􀀓􀀏􀀎􀀁􀀌􀀅􀀓􀀸􀀵􀀓􀀟􀀵􀀮􀀬􀀛􀀮􀀛􀀵􀀞􀀟􀀵􀀟􀀭􀀪􀀛􀀝􀀣􀀩􀀭􀀵􀀱􀀟􀀜􀀵
de interacción social constituido por perfiles personales de usuarios
que incluye redes de amigos, grupos, blogs, fotos, vídeos y música,
redes internas de mensajería a través de las que a unos usuarios se
comunican con otros, y un buscador interno, como por ejemplo,
Myspace, Facebook, Tuenti.
313
VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
􀁒􀀵 􀀒􀀅􀀄􀀅􀀓􀀵􀀓􀀏􀀃􀀉􀀁􀀌􀀅􀀓􀀵􀀐􀀒􀀏􀀆􀀅􀀓􀀉􀀏􀀎􀀁􀀌􀀅􀀓􀀹􀀵􀀓􀀟􀀵􀀞􀀣􀀠􀀟􀀬􀀟􀀨􀀝􀀣􀀛􀀨􀀵􀀞􀀟􀀵􀀦􀀛􀀭􀀵
redes sociales personales, fundamentalmente por dos razones:
􀁒􀀵 􀀅􀀦􀀵􀀨􀄚􀀧􀀟􀀬􀀩􀀵􀀞􀀟􀀵􀀯􀀭􀀯􀀛􀀬􀀣􀀩􀀭􀀶􀀵􀀳􀀛􀀵􀀫􀀯􀀟􀀵􀀛􀀡􀀬􀀯􀀪􀀛􀀨􀀵􀀛􀀵􀀯􀀨􀀵􀀨􀄚􀀧􀀟􀀬􀀩􀀵􀀞􀀟􀀵􀀯􀀭􀀯􀀛􀀬􀀣􀀩􀀭􀀵
mucho más reducido que el de las redes sociales «personales».
􀁒􀀵 􀀅􀀦􀀵 􀅀􀀨􀀵 􀀪􀀛􀀬􀀛􀀵 􀀟􀀦􀀵 􀀫􀀯􀀟􀀵 􀀭􀀟􀀵 􀀯􀀭􀀛􀀶􀀵 􀀫􀀯􀀟􀀵 􀀞􀀣􀅀􀀟􀀬􀀟􀀵 􀀟􀀨􀀵 􀀝􀀛􀀞􀀛􀀵 􀀮􀀣􀀪􀀩􀀵 􀀞􀀟􀀵 􀀬􀀟􀀞􀀸􀀵 􀀅􀀭􀀵
curioso reseñar que los perfiles femeninos en las redes sociales
profesionales suelen tener una visibilidad muy superior a los masculinos.
2.2.2. Generación y Creación de contenido
􀁒􀀵 􀀂􀀌􀀏􀀇􀀓􀀶􀀵􀀝􀀬􀀟􀀛􀀝􀀣􀄉􀀨􀀵􀀳􀀵􀀛􀀦􀀩􀀤􀀛􀀧􀀣􀀟􀀨􀀮􀀩􀀹􀀵􀀯􀀨􀀵􀀜􀀦􀀩􀀡􀀶􀀵􀀩􀀵􀀜􀀣􀀮􀃡􀀝􀀩􀀬􀀛􀀶􀀵􀀟􀀭􀀵􀀯􀀨􀀵􀀭􀀣􀀮􀀣􀀩􀀵􀀱􀀟􀀜􀀵
actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno
o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor
conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.
Este término inglés blog o web-blog proviene de las palabras web
y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a
los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente
cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese
un diario, pero publicado en la web (en línea). Ejemplos: Wordpress,
Blogger y Blogia.
􀁒􀀵 􀀍􀀉􀀃􀀒􀀏􀀂􀀌􀀏􀀇􀀇􀀉􀀎􀀇􀀹􀀵 􀀟􀀦􀀵 􀀧􀀣􀀝􀀬􀀩􀀜􀀦􀀩􀀡􀀡􀀣􀀨􀀡􀀶􀀵 􀀟􀀭􀀵 􀀯􀀨􀀵 􀀭􀀟􀀬􀀰􀀣􀀝􀀣􀀩􀀵 􀀫􀀯􀀟􀀵 􀀪􀀟􀀬-
mite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves (alrededor
de 140 caracteres), generalmente sólo de sólo. Las opciones para
el envío de los mensajes varían: desde sitios web, a través de SMS,
mensajería instantánea, o aplicaciones ad hoc. Cada vez existen más
aplicaciones específicamente creadas para este tipo de comunicación
en dispositivos móviles como Pdas, Smartphones o TabletPcs, iPads
etc. Twitter es la aplicación de microblogging más conocida. Permite
a sus usuarios enviar y leer micro-entradas de texto de una longitud
máxima de 140 caracteres, llamados tweets. El envío de estos
mensajes se puede realizar tanto por medio del sitio web de Twitter,
como vía SMS. http://twitter.com/.
􀁒􀀵 􀀖􀀉􀀄􀀅􀀏􀀂􀀌􀀏􀀇􀀇􀀉􀀎􀀇􀀹􀀵􀀯􀀨􀀵􀀰􀀣􀀞􀀟􀀩􀀜􀀦􀀩􀀡􀀵􀀟􀀭􀀵􀀯􀀨􀀛􀀵􀀡􀀛􀀦􀀟􀀬􀃹􀀛􀀵􀀞􀀟􀀵􀀝􀀦􀀣􀀪􀀭􀀵􀀞􀀟􀀵􀀰􀃹-
deos, ordenada de modo cronológico, cuyos autores pueden ser uno o
314
Raúl Santiago Campión
varios. Como en el resto de BLOGS, el administrador puede permitir
a otros usuarios que añadan comentarios u otros vídeos dentro de la
misma galería. Como ejemplo señalaremos: http://videobloggers.org
􀁒􀀵 􀀓􀀃􀀒􀀅􀀅􀀎􀀃􀀁􀀓􀀔􀀉􀀎􀀇􀀵􀀩􀀵􀀖􀀉􀀄􀀅􀀏􀀔􀀕􀀔􀀏􀀒􀀉􀀁􀀌􀀅􀀓􀀹􀀵􀀓􀀟􀀵􀀮􀀬􀀛􀀮􀀛􀀵􀀞􀀟􀀵􀀝􀀛􀀪-
turas de pantalla, en formato de video continuo o secuencias de
imágenes, que incluyen ayudas de audio, animación y mensajes,
cuyo objetivo es ayudar a otros usuarios a realizar determinados
procesos o tareas. La temática abarca, desde recetas de cocina, hasta
procesos informáticos complejos. Muchas veces van integrados en
los propios BLOGS12.
􀁒􀀵 􀀗􀀉􀀋􀀉􀀓􀀹􀀵􀀝􀀬􀀟􀀛􀀝􀀣􀄉􀀨􀀵􀀳􀀵􀀛􀀦􀀩􀀤􀀛􀀧􀀣􀀟􀀨􀀮􀀩􀀹􀀵􀀟􀀭􀀵􀀯􀀨􀀵􀀭􀀣􀀮􀀣􀀩􀀵􀀱􀀟􀀜􀀵􀀝􀀯􀀳􀀛􀀭􀀵􀀪􀃡􀀡􀀣􀀨􀀛􀀭􀀵􀀪􀀯􀀟-
den ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador
web. Así, los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo
texto que comparten. El ejemplo más conocido de una Wiki macrocolectiva
es la WIKIPEDIA. Algunas herramientas muy utilizadas
por los docentes son Wikispaces, Wetpaint o Writeboard.
􀁒􀀵 􀀐􀀏􀀄􀀃􀀁􀀓􀀔􀀉􀀎􀀇􀀹􀀵 􀀝􀀬􀀟􀀛􀀝􀀣􀄉􀀨􀀶􀀵 􀀜􀄚􀀭􀀫􀀯􀀟􀀞􀀛􀀶􀀵 􀀭􀀯􀀭􀀝􀀬􀀣􀀪􀀝􀀣􀄉􀀨􀀵 􀀳􀀵 􀀛􀀦􀀩􀀤􀀛􀀧􀀣􀀟􀀨􀀮􀀩􀀹􀀵
El PodCasting consiste en crear archivos de sonido (generalmente
en .mp3 u .ogg) y/o poder subscribirse a ellos mediante un archivo
RSS. Permite que el usuario lo escuche en el momento que quiera,
generalmente en un reproductor portátil. En este apartado debemos
mencionar AUDACITY: que aunque no se trata realmente de una
aplicación web 2.0, es el programa que permite posibilita diseñar y
producir el archivo mp3 que compartiremos en la web. Se trata de
un programa gratuito, libre y de código abierto para grabar y editar
sonido13.
􀁒􀀵 􀀖􀀉􀀄􀀅􀀏􀀓􀀶􀀵􀀜􀄚􀀭􀀫􀀯􀀟􀀞􀀛􀀶􀀵􀀭􀀯􀀭􀀝􀀬􀀣􀀪􀀝􀀣􀄉􀀨􀀶􀀵􀀛􀀦􀀩􀀤􀀛􀀧􀀣􀀟􀀨􀀮􀀩􀀹􀀵􀀦􀀛􀀵􀀬􀀟􀀰􀀩􀀦􀀯􀀝􀀣􀄉􀀨􀀵􀀞􀀟􀀦􀀵􀀰􀀣-
deo en Internet surge con el desarrollo del streaming. El streaming
consiste en la distribución de audio o video por Internet, sin que
12 Por ejemplo: http://bitacoras.com/canales/screencast, http://www.screencast.com, http://
www.screencastsonline.com/.
13 Está disponible para Mac OS X, Microsoft Windows, GNU/Linux y otros sistemas
operativos. http://audacity.sourceforge.net/?lang=es, Ivoox Poderator y Bigcontact.
315
VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
lo descarguemos en nuestro ordenador, en una corriente continua
de contenidos multimedia (sin interrupción); de ahí su nombre.
El usuario puede escuchar o ver lo que desee, en el momento que
quiera. YOUTUBE: es, seguramente, la aplicación web 2.0 más
conocida. Otras alternativas son VIMEO, METACAFE, GUBA
􀁒􀀵 􀀉􀀍􀂙􀀇􀀅􀀎􀀅􀀓􀀶􀀵􀀜􀄚􀀭􀀫􀀯􀀟􀀞􀀛􀀶􀀵􀀭􀀯􀀭􀀝􀀬􀀣􀀪􀀝􀀣􀄉􀀨􀀶􀀵􀀛􀀦􀀩􀀤􀀛􀀧􀀣􀀟􀀨􀀮􀀩􀀹􀀵􀀩􀀮􀀬􀀩􀀵􀀞􀀟􀀵􀀦􀀩􀀭􀀵􀀬􀀟-
cursos «estrella» en la web 2.0. Hay docenas de sitios web que
permiten el alojamiento de fotografías, su suscripción e integración
con otros recursos, como las redes sociales. Los cuatro sitios, a
nuestro juicio, más interesantes, bien por su popularidad o por sus
prestaciones, son los siguientes: Flickr y Picasa son los servidores
más conocidos.
􀁒􀀵 􀀄􀀏􀀃􀀕􀀍􀀅􀀎􀀔􀀏􀀓􀀶􀀵 􀀜􀄚􀀭􀀫􀀯􀀟􀀞􀀛􀀶􀀵 􀀭􀀯􀀭􀀝􀀬􀀣􀀪􀀝􀀣􀄉􀀨􀀶􀀵 􀀛􀀦􀀩􀀤􀀛􀀧􀀣􀀟􀀨􀀮􀀩􀀹􀀵 􀀅􀀭􀀵 􀀠􀀬􀀟-
cuente que queramos alojar textos o documentos en formato digital
(como este mismo texto que lees). Para hacerlo contamos con sitios
para subirlos a Internet. En un principio sólo se podía un determinado
tipo de formato, que solía ser .pdf, .txt o .doc, pero en la
actualidad existen recursos web 2.0 dedicados al almacenamiento de
documentos de texto en sus servidores y que soportan una amplia
variedad de formatos de texto que incluyen, por ejemplo, el .xls para
hojas de cálculo o el .pps para presentaciones en Power Point, entre
otros muchos. Scribd, Isuu y Calameo se encuentran entre las más
conocidas
􀁒􀀵 􀀐􀀒􀀅􀀓􀀅􀀎􀀔􀀁􀀃􀀉􀀏􀀎􀀅􀀓􀀶􀀵􀀜􀄚􀀭􀀫􀀯􀀟􀀞􀀛􀀶􀀵􀀭􀀯􀀭􀀝􀀬􀀣􀀪􀀝􀀣􀄉􀀨􀀶􀀵􀀛􀀦􀀩􀀤􀀛􀀧􀀣􀀟􀀨􀀮􀀩􀀹􀀵􀀃􀀩􀀧􀀩􀀵
en el caso anterior, y quizá de modo más extensivo, cada vez es
más frecuente querer subir y compartir presentaciones multimedia.
Slideshare, Myplick y Slideboom son ejemplos de servidores de
almacenamiento de presentaciones.
􀁒􀀵 􀀅􀀎􀀃􀀕􀀅􀀓􀀔􀀁􀀓􀀶􀀵􀀝􀀬􀀟􀀛􀀝􀀣􀄉􀀨􀀵􀀳􀀵􀀬􀀟􀀝􀀩􀀡􀀣􀀞􀀛􀀵􀀞􀀟􀀵􀀞􀀛􀀮􀀩􀀭􀀹􀀵􀀟􀀭􀀵􀀯􀀨􀀵􀀬􀀟􀀝􀀯􀀬􀀭􀀩􀀵􀀝􀀛􀀞􀀛􀀵􀀰􀀟􀀴􀀵
más utilizado por empresas y organizaciones. Estos sistemas permiten
crear distintos tipos de encuestas y cuestionarios online, utilizando
para ello una amplia variedad de tipos de preguntas. También
facilitan la publicación online, la recogida de datos y el tratamiento
316
Raúl Santiago Campión
estadístico de los mismos. A nuestro juicio, SURVEYMONKEY
es el sistema más completo que hay ahora mismo en la red.
2.2.3. Sistemas de agregación, redifusión y sindicación. Lectores RSS, FEED
y servicios relacionados
«Sindicar» es una forma de facilitar contenidos desde cualquier sitio
en la red para su inserción fácil en una página web o en un lector de tu
escritorio. El RSS se trata de la base de la interacción entre los contenidos
informativos o formativos y su acceso por los usuarios.
La redifusión web hace referencia a la redifusión o redistribución de
contenido web mediante la cual parte de la información de una página
web se pone a disposición de otros sitios web. Esto puede ser simplemente
licenciando el contenido para que puedan usarlo otras personas; sin
embargo, en general, la redifusión web se refiere a ofrecer un contenido
informativo desde una fuente web originario de una página web para
proporcionar a otras personas la actualización del mismo (por ejemplo,
noticias de un periódico, elementos multimedia).
Las fuentes web suelen codificarse en lenguaje XML, aunque el formato
puede ser cualquier otro que pueda transportarse mediante HTTP,
como son HTML o JavaScript. Las dos principales familias de formatos
de redifusión web son RSS y Atom. Aunque el primero de ellos se emplea
indistintamente para referirse a ambos.
Cuando utilizamos el término «feed» realmente estamos haciendo referencia
a lo mismo: se trata de un archivo generado que contiene una
versión específica de la información publicada en esa web. Cada uno de los
elementos de información se denomina «ítem». Cada uno de ellos consta
normalmente de un título, un resumen y un enlace o URL a la página
web de origen o que contiene el texto completo. Además de otro tipo de
información adicional. En la imagen de abajo podemos ver la sección de
RSS del diario digital El Mundo, organizada de modo temático y con la
posibilidad de suscribirse mediante cinco agregadores: Bloglines, Google,
MyYahoo, WindowsLive, iTunes y Netvibes, que aparecen entre el RSS
y el título de las secciones.
317
VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
Los «lectores de feeds» funcionan de forma similar a los programas de
correo electrónico. Pero en lugar de consultar un buzón de correo cada
cierto tiempo para coger los mensajes consultan periódicamente las direcciones
de los feeds para obtener la última versión disponible de su archivo
RSS. Existen lectores basados en servicios web, otros en aplicaciones
locales, por correo electrónico y en forma de WIDGET.
Veamos algunos de ellos: servicios WEB
􀁒􀀵 􀀂􀀌􀀏􀀇􀀌􀀉􀀎􀀅􀀓􀀹􀀵􀀟􀀭􀀵􀀯􀀨􀀵􀀛􀀡􀀬􀀟􀀡􀀛􀀞􀀩􀀬􀀵􀀞􀀟􀀵􀀨􀀩􀀮􀀣􀀝􀀣􀀛􀀭􀀵􀁂􀀳􀀵􀀜􀀦􀀩􀀡􀀭􀁃􀀵􀀪􀀛􀀬􀀛􀀵􀀛􀀝􀀝􀀟􀀞􀀟􀀬􀀶􀀵
suscribirse y gestionar fuentes de noticias. http://www.bloglines.
com/.
􀁒􀀵 􀀎􀀅􀀔􀀖􀀉􀀂􀀅􀀓􀀹􀀵 􀀟􀀭􀀵 􀀯􀀨􀀵 􀀭􀀟􀀬􀀰􀀣􀀝􀀣􀀩􀀵 􀀱􀀟􀀜􀀵 􀀫􀀯􀀟􀀵 􀀛􀀝􀀮􀄚􀀛􀀵 􀀛􀀵 􀀧􀀩􀀞􀀩􀀵 􀀞􀀟􀀵 􀀟􀀭􀀝􀀬􀀣􀀮􀀩􀀬􀀣􀀩􀀵
virtual personalizado. Visualmente está organizado en solapas o
pestañas (tabs), donde cada solapa por lo general funciona como un
agregador de contenidos previamente definidos según las preferencias
de cada usuario, pudiendo integrar gran cantidad de funcionalidades
como Facebook, eBay, correo web, servicio de podcast, etc.14
􀁒􀀵 􀀍􀀙􀀙􀀁􀀈􀀏􀀏􀀹􀀵􀀭􀀯􀀵􀀭􀀣􀀭􀀮􀀟􀀧􀀛􀀵􀀞􀀟􀀵􀀠􀀯􀀨􀀝􀀣􀀩􀀨􀀛􀀧􀀣􀀟􀀨􀀮􀀩􀀵􀀨􀀩􀀵􀀞􀀣􀅀􀀟􀀬􀀟􀀵􀀭􀀣􀀡􀀨􀀣􀅀􀀝􀀛􀀮􀀣-
vamente de Netvibes: http://my.yahoo.com.
􀁒􀀵 􀀇􀀏􀀏􀀇􀀌􀀅􀀵 􀀒􀀅􀀁􀀄􀀅􀀒􀀷􀀇􀀏􀀏􀀇􀀌􀀅􀀵 􀀈􀀏􀀍􀀅􀀵 􀀐􀀁􀀇􀀅􀀹􀀵 􀀤􀀯􀀨􀀮􀀩􀀵 􀀝􀀩􀀨􀀵
Netvibes nos parece uno de los sistemas más completos, por la
sencillez en su manejo y el número de funcionalidades disponibles:
http://www.google.com/ig.
14 http://www.netvibes.com.
318
Raúl Santiago Campión
Etiquetado social, o Folksonomia: Realmente el etiquetado social no es
un método de sindicación como los anteriores, pero cumple con un objetivo
esencial en el entorno web 2.0, constituyendo una de sus marcas de
identidad. Entendemos la Folksonomia como un sistema de clasificación en
la red. Así, los usuarios clasifican páginas web, fotografías, podcast, vídeos
e incluso compras. Esta operación se realiza mediante «palabras clave» y/o
marcas «favoritas» que reciben el nombre de tags o etiquetas.
La Folksonomia muestra su utilidad cuando los miembros de la comunidad
internauta clasifican de modo diferente un mismo elemento, cuando
generan etiquetas similares o sinónimas, o cuando usan las mismas
etiquetas para elementos distintos, de modo que se generan relaciones
automáticas entre elementos similares.
El etiquetado masivo se refleja a través de «nubes de etiquetas», que
resultan más grandes cuanto más elegidas hayan sido, tal y como podemos
apreciar en la imagen de la izquierda.
􀁒􀀵 Delicious (del.icio.us): Constituye el ejemplo más significativo de
servicio de gestión de marcadores sociales en la web. Permite agregar
los marcadores que se almacenan en los navegadores, y categorizarlos.
Además de incluir páginas web, permite compartirlos con
otros usuarios y conocer el dato de cuántos tienen un determinado
enlace guardado en sus marcadores. Podemos encontrar varios motores
de búsqueda, herramientas de búsqueda libres y documentos
sobre optimización de buscadores clasificados bajo la etiqueta
«search del.icio.us/tag/search» no solo los más conocidos y sin que
ninguna entidad central, o cuerpo de editores haya decidido que es
un motor de búsqueda y que no. http://www.delicious.com/.
En los apartados anteriores hemos descrito el proceso global de integración
curricular de las TIC en la educación mediante la creación de
materiales didácticos, bien sean estos desarrollados con herramientas de
autor, plataformas o recursos 2.0, labor ésta que es cada vez más frecuentemente
asumida por los propios docentes, consiguiendo, de esta manera,
unos materiales diseñados para el trabajo de contenidos específicos y adaptados
a las necesidades de aprendizaje individuales o grupales.
319
VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
Sin embargo, también es corriente observar que este proceso se organiza
de una manera des-estructurada, carente de un modelo o sistema de
trabajo que nos permita garantizar unos ciertos niveles de calidad tanto
técnica como instructiva en el proceso de diseño y edición del material. En
este sentido, en esta sección pretendemos, por un lado, describir modelos
genéricos que pueden ser utilizados en este tipo de procesos, destacando
en concreto el modelo ADDIE; y por otro, acercarnos a los modelos de
trabajo colaborativo y cooperativo en entornos 2.0. El modelo ADDIE es
un esquema teórico sencillo que sirve para contemplar con detenimiento
las fases de cualquier tipo de actividad de formación. Es un acrónimo
de los términos Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.
Las fases del modelo ADDIE son 5. Pero cada fase puede y debe ser
descompuesta en subfases, en las que acomodará los elementos que, desde
la perspectiva de cada caso, deben ser tenidos en cuenta. Este modelo lo
podemos interpretar como un esquema de trabajo aplicable al diseño de
CURSOS. Sin embargo, también nos puede ayudar a sistematizar el diseño
de MATERIALES. Será «a la elección» de cada uno de los lectores
de este capítulo determinar en qué fase o fases tendrá que prestar más
atención. También será importante tener en cuenta que desde estas páginas
proponemos un diseño y producción de material de modo cooperativo,
con otros colegas, o incluso con los mismos estudiantes.
Figura 44. El modelo ADDIE. (Fuente: Moreno y Santiago: 2003, Adaptación).
􀁒􀀵 􀀌􀀛􀀵fase primera, de análisis, es muy necesaria. Lamentablemente
se tiende a dejarla en un segundo plano, en beneficio de la intuición,
el gusto personal, las urgencias o la simple rutina. Antes de ponerse
a producir, hay que pararse a pensar. Y si no se tiene un acceso
claro a las fuentes, habrá que poner medios para definir cuáles son
320
Raúl Santiago Campión
y cómo conseguir la información. Entre los elementos que hay que
analizar se encuentra el tipo de aprendizaje que requiere la materia
y los alumnos, las posibilidades del sistema, las estrategias más adecuadas,
el presupuesto (herramientas gratuitas como o de pago)…
Según los objetivos que se planteen en el material, los aprendizajes
pueden ser más o menos estructurados. Para un tipo de material en
que se pretende que los alumnos adquieran nociones básicas, una
enseñanza estructurada puede ser lo más eficaz. El análisis se debe
basar en datos. En algunos casos habrá que proceder a una recogida
de esa información para determinar la conveniencia de crear el
material o simplemente adquirir uno comercial.
􀁒 Diseño: Con los datos recogidos en la fase de análisis se puede diseñar
un modelo de material apropiado. Por poner algunos ejemplos
exagerados pero representativos, no tiene sentido hacer un modelo
de curso con multimedia avanzada si el tiempo disponible o el presupuesto
es reducido. Es en esta fase en la que deberemos determinar
la «escala» en términos de complejidad y cantidad de material a
crear.
􀁒 Desarrollo: Es recomendable trabajar con plantillas. Las plantillas
recogen los requerimientos establecidos en la fase de diseño para
todos los componentes del material. Cuanto más estructurada esté
la elaboración del mismo, mayor control se tendrá sobre el proceso
y más garantía de conseguir la calidad deseada. Esta fase incluye
la realización incluye la elección del la herramienta de autor que
utilizaremos, los requerimientos técnicos (formato, tamaño de los
multimedia…) y el sistema de distribución.
􀁒 Implementación: El modelo elaborado y sus correspondientes procedimientos
han de ser explicados al resto de participantes del proyecto
si los hubiera. Hay que darse cuenta de que el trabajo por
procesos implica una visión de servicio al resto del equipo: «yo no lo
puedo hacer mal, ni debo retrasarme, de modo que facilite las cosas
a quien después debe continuar con la tarea que yo le he entregado».
Este sistema de trabajo cooperativo-colaborativo es cada vez más
321
VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
utilizado entre docentes de un mismo centro e incluso de centros
diferentes.
􀁒 Evaluación: Es muy importante, antes de publicar el material, evaluarlo
para comprobar que funciona correctamente. Es casi una
regla general que en algún punto siempre cometemos un fallo, por
mínimo que sea, y que en el momento de publicarlo puede desprestigiar
todo el proyecto (un formato de video que no se visualiza
correctamente con un determinado navegador, por ejemplo). A lo
largo del proceso conviene hacer pruebas de evaluación de los materiales
que compondrán el conjunto del proyecto y de su usabilidad
una vez transformados. Las evaluaciones intermedias tienen un fin
de control: lógicamente no se trata de replantear todo el curso a cada
paso que se da. En la evaluación del curso, con independencia de
las validaciones que se sigan dentro del proceso, deberían intervenir
los distintos agentes implicados. En caso de ser posible, la prueba
final del programa debe ser realizada tanto por otros profesores
como por alumnos, cada uno desde su punto de vista. Por último,
no debemos olvidar la creación de una guía didáctica, que sirva de
referencia a nuestros alumnos y los sitúe dentro del currículo de la
asignatura. Esta debe incluir los datos básicos de la actividad (título,
fecha, Unidad didáctica, dirección Web, etc.), una guía que explique
las tareas a desarrollar y los objetivos que debe alcanzar, datos
sobre conocimientos o actividades previas que deben desarrollar y
referencias a otros materiales o fuentes de información similares.
2.3. La utilización de material creado
Otro modo de integración curricular de las TIC es el referido a la utilización
de material creado. Este material puede provenir de dos fuentes;
por un lado, repositorios de materiales creados por otros docentes y que
se almacenan de en la red.15, por otro, la utilización de material comer-
15 Como ejemplos, el jclic: http://clic.xtec.cat/es/act/index.htm, El repositorio AGREGA
de Objetos de Aprendizaje: http://www.proyectoagrega.es/default/Inicio o webquest:
http://phpwebquest.org/newphp/.
322
Raúl Santiago Campión
cializado, producido en su mayoría por las editoriales. El ejemplo más
actual de esta opción son los libros electrónicos o libros digitales16 y los
materiales en CD y DVD que acompañan los libros de texto y que incluyen
distintos tipos de ejercicios interactivos, simulaciones y animaciones.
En cualquiera de los casos, es imprescindible la evaluación de ese material
con objeto de analizar el grado de adecuación a los contenidos curriculares
y, en su caso, proponer cambios o modos de utilización alternativa.
Como acierta a decir Marqués (1998: 34), hay un denominador común
en la estructura de los diferentes instrumentos para la valoración
de software educativo. Por un lado, la evaluación del software supone la
consideración de sus características intrínsecas, por otro, su adecuación al
contexto en el que se quiere utilizar.
Siguiendo este mismo esquema, y bajo el contexto de un proyecto
Leonardo de la UE se desarrolló una escala de evaluación de software multimedia
denominado PEMGU17 que se estructuraba en torno a dos áreas
fundamentales: evaluación de la parte técnica-instructiva del material y
evaluación de la parte didáctica o curricular. En la primera (Adecuación
Técnico-Instructiva), los ítems se refieren a aspectos técnicos del software,
con objeto de valorar la adecuación de las características del producto a su
finalidad instructiva. Así, se pretenden examinar aspectos como el diseño
de pantalla, el grado de acceso y control de la información (navegación e
interactividad) o la facilidad del uso.
En la segunda (Adecuación Didáctica o Curricular), las cuestiones se
refieren a aspectos del diseño curricular, con objeto de evaluar la capacidad
de integración del programa en el proceso de enseñanza-aprendizaje de
una materia concreta. El objeto es analizar, dentro del diseño didáctico,
si el programa responde a los objetivos, contenidos, actividades de aprendizaje
y evaluación que se propone el profesor, o la propia motivación del
alumno en la utilización de este tipo de materiales.
16 http://www.santillana.es/static/catalogo/CATALOGO_DIGITAL_09_CAS/guias/
conocimiento_medio/index.html.
17 http://tecnologiaedu.us.es/edutec/paginas/88.html.
323
VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
El cuestionario se completa con dos apartados que preceden el bloque
de ítems y en el que se incluye a) la información más genérica: denominación,
área de conocimiento, requerimientos técnicos, etc., y b) el análisis
de que tipo de material se trata: simulaciones, tutorial, ejercitación y
práctica, sistema tutorial inteligente, etc. También se incluye una hoja de
instrucciones con los requerimientos esenciales a la hora de aplicar la escala.
En el anexo puede consultarse la estructura detallada del instrumento.
Como conclusión de estos dos «modelos» (creación vs. Utilización)
podemos resumir las ventajas y desventajas de ambos, desde una doble
perspectiva; técnico-didáctica, en la siguiente tabla:
Tabla 18. Diferencias entre «material creado» y «utilización de material
creado». (Fuente: Elaboración propia).
Creación de materiales
􀀝􀀩􀀨􀀵􀀈􀀈􀀁􀀁
Utilización de material creado
(comercializado)
Actividades Abiertas Fijas
Contenidos Flexibles Determinadas
Objetivos Adaptados Impuestos
Metodología Adaptada, propia de autor Fija, propia del editor
Evaluación Específica Determinada
Conocimientos
Informáticos
Básicos Mínimos
Creación Requiere tiempo y
planificación
Requiere análisis y evaluación
previa a la utilización
General Modificable y adaptable
al grupo
Generaliza objetivos, contenidos y
ritmos de aprendizaje
Bien sea mediante la creación de material propio, la utilización de
material creado o la adaptación de contenidos, nos encontramos ya con el
conjunto de recursos que queremos utilizar. Llega entonces el momento
de definir el proceso de utilización y distribución del material, aspecto este
que es frecuentemente olvidado y que tiene una importancia clave en el
logro de un eficiente proceso de integración curricular. Este proceso tiene
una relación directa con los CONTEXTOS de utilización de las TIC que
324
Raúl Santiago Campión
veremos en el apartado 7.4. Adelantaremos ahora los tres sistemas más
habituales de distribución del material:
􀁒􀀵 􀀓􀀣􀀭􀀮􀀟􀀧􀀛􀀭􀀵 offline: se trata de almacenar los contenidos creados en
DVDs o CDs que luego se distribuye a los estudiantes. Este sistema
tiene dos claras desventajas:
– Coste: tanto en tiempo de grabación de los soportes, como en
material utilizado
– «Irreversibilidad»: cualquier cambio (error, mejora), supone la
grabación de nuevos CDs o DVDs.
􀁒􀀵 􀀓􀀣􀀭􀀮􀀟􀀧􀀛􀀭􀀵online «tradicionales»: El proceso presenta dos fases: (a) la
edición de los materiales en modo local y (b) la publicación de los
mismos en la red, que a su vez puede ser:
– Intranet corporativa del centro o institución educativa, que tiene
la ventaja de la seguridad y la velocidad en la transmisión de los
datos y la desventaja de la imposibilidad de acceso desde fuera.
– Internet: abriendo, sin restricciones, el material creado al conjunto
de los cibernautas.
– Extranet: una combinación de ambas, se trata de un área de
acceso restringido donde un usuario puede acceder a contenidos
que no son de acceso público.
􀁒􀀵 􀀓􀀣􀀭􀀮􀀟􀀧􀀛􀀭􀀵online «la web como plataforma»: es la esencia de los entornos
Web 2.0 es decir, lo que se viene a denominar «creación
compartida»: los usuarios pueden participar en la elaboración de
los materiales, editar los contenidos creados por otros, corregirlos,
aumentarlos y mejorarlos. Son actualmente los más utilizados por
los docentes y dada su relevancia ya han sido convenientemente
tratados en el apartado anterior.
3. LOS PROCESOS DE FORMACIÓN DEL PROFESORADO EN LA INTEGRACIÓN
CURRICULAR DE LAS TIC
Sin duda, uno de los aspectos fundamentales para lograr un efectivo
proceso de integración curricular de las TIC es el relativo a la formación
del profesorado. Los docentes deberían reunir los conocimientos y habili325
VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
dades necesarias para garantizar la correcta integración y utilización de las
herramientas y recursos puestos a disposición de los estudiantes.
Antes de pasar a analizar estas demandas, fijémonos en el gráfico inferior.
En él se plasma, de modo sintético, la evolución, durante los últimos
30 años, en lo que se refiere a la utilización e integración de las TICs
aplicadas a la educación.
Figura 45. Evolución sobre uso de TIC en la educación. (Fuente: http://flosse.blogging.
fi/2005/06/23/critical-history-of-ict-in-education-and-where-we-are-heading/, Adaptación).
Podemos apreciar una primera fase, a finales de los años 70, caracterizada
por el diseño, por un lado, de unas interfaces muy simples (simplemente
textos) y por otro, por actividades basadas en modelos de instrucción
programada; básicamente ejercitación y práctica. La aparición de
interfaces multimedia y la hipermedia, a finales de los años 80, contribuyó
al enriquecimiento de los programas educativos. Resulta significativa la
evolución de la propia nomenclatura que se vino a utilizar: del «EAO»
(Enseñanza Asistida por Ordenador) al «AMO» (Aprendizaje Mediante
Ordenador), término que recalcaba explícitamente, el papel mediador del
ordenador frente a concepciones anteriores en las que se le otorgaba un
papel activo en el proceso de enseñanza. La generalización del uso de
Internet durante los años 90, supuso otro hito en el diseño, y sobre todo,
de la distribución de aplicaciones educativas. El «boom» de los modelos
«e» (e-business, e-marketing, e-commerce…), al comienzos del tercer milenio,
alcanzó también al terreno educativo, con la acuñación de e-learning
para referirse a sistemas de educación electrónicos o a distancia en los que
se integra el uso de las tecnologías de la información y otros elementos
326
Raúl Santiago Campión
pedagógicos al servicio de los estudiantes, bien sea como sistema principal
de aprendizaje o complementario. Finalmente, podemos reseñar el surgimiento
del software social y los entornos WEB 2.0 que podemos definir
como un conjunto de herramientas que promueven la participación online,
en lo que a la creación de contenidos y participación social se refiere. Este
modelo tecnológico ofrece unas oportunidades magníficas para el aprendizaje
colaborativo y cooperativo.
Una descripción más detallada de las aplicaciones utilizadas la podemos
ver en este otro gráfico, el conjunto de herramientas y recursos
educativos a disposición de los docentes crece de forma exponencial en los
últimos 10 años. No insistiremos más en este apartado por haber realizado
ya previamente una descripción de los recursos didácticos basados en TIC
en el apartado 6.1.
Figura 46. Demandas TIC en la educación. (Fuente: Elaboración propia).
A mediados de los años 80 se pone en marcha el EEUU un proyecto
de investigación denominado ACOT (Apple Classrooms of Tomorrow) con
un objetivo primordial: crear un entorno de enseñanza-aprendizaje, en
el que la utilización de la tecnología fuese algo normal, cotidiano, como
327
VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
podía serlo la utilización de la pizarra o del bolígrafo. Este proyecto buscaba
la extensión del alcance de los procesos de aprendizaje, utilizando la
tecnología como herramienta de construcción de conocimientos, no sólo
en el aula, sino en otros entornos como la biblioteca, el laboratorio, etc.
Los esfuerzos iban dirigidos a lograr un entorno de enseñanza donde se
combinara la instrucción directa (tradicional) con la construcción del conocimiento,
favoreciendo actitudes colaborativas entre los alumnos y entre
docentes y estudiantes.
Rápidamente se comenzó a observar que la pieza clave en el éxito de
este nuevo contexto de aprendizaje era el profesor. El profesor era el primero
que tenía que adaptarse a las nuevas circunstancias, dando un paso
fundamental que consistía en abandonar su rol de experto para favorecer
el establecimiento de una comunicación bi-direccional con el alumno. El
cambio de rol podía suponer en algunos casos un auténtico desafío, pues
exigía romper los moldes de la formación tradicional del profesorado.
El proceso de conversión de un rol a otro incluía una serie de fases:
􀁒􀀵 􀀅􀀨􀀮􀀬􀀛􀀞􀀛: el profesor toma contacto con las TIC y sus diferentes
usos.
􀁒􀀵 􀀁􀀞􀀩􀀪􀀝􀀣􀄉􀀨: supone la utilización de las TIC para soportar la instrucción
tradicional.
􀁒􀀵 􀀁􀀞􀀛􀀪􀀮􀀛􀀝􀀣􀄉􀀨: comienza la integración de las TIC en las prácticas de
clase tradicional.
􀁒􀀵 􀀁􀀪􀀬􀀩􀀪􀀣􀀛􀀝􀀣􀄉􀀨: a partir de proyectos concretos, se incorporan las TIC,
como una herramienta más, para fomentar actitudes colaborativas
mediante la realización de actividades en grupo.
􀁒􀀵 􀀉􀀨􀀰􀀟􀀨􀀝􀀣􀄉􀀨: dominado el tema, se descubren nuevos usos para las
herramientas tecnológicas integradas en las actividades curriculares.
3.1. El proceso de formación
El «despliegue» de este proceso de «menos a más» en lo que al acercamiento
del docente a las TIC se debe articular en torno a la formación
y/o actualización en esta área. A nuestro juicio, la estructura de un plan
de formación del profesorado se puede organizar en torno a tres grandes
apartados:
328
Raúl Santiago Campión
1. Un primer bloque, relativo a los conocimientos y destrezas técnicas
que los docentes debieran tener.
2. En segundo lugar, la integración didáctica y metodológica de las
TIC.
3. Por último, un tercer apartado que englobaría la organización, distribución,
administración y gestión integral de los recursos educativos.
3.2. Niveles de formación: los tres niveles +1
Con frecuencia resulta complicado estructurar los planes de formación
para que se ajusten mínimamente a la heterogeneidad de los «clientes». Es
el caso de los idiomas, en que cada alumno requiere de su propio nivel.
Como resulta evidente que no podemos planificar una formación 100%
a la medida de cada demandante, recurriremos a la socorrida división en
tres niveles +1 de dominio. Esta división, por otra parte, se suele ajustar
bastante bien a la «visión propia» de los profesores. Esta clasificación bien
pudiera ser válida tanto para las demandas a nivel técnico como pedagógico.
No tanto para la relativa a la organización de los recursos, que se desarrollaría,
como mínimo desde un nivel de competencia intermedio-alto.
Los tres niveles + 1 pueden ser los siguientes:
􀁒􀀵Nivel 0 - El «debutante». Aquel alumno-profesor que, bien por una
curiosidad intelectual o profesional, o por un imperativo «desde arriba», se
acerca a las TIC. Se autocalifica como desconocedor de la tecnología (muchas
veces muestra una explícita adversidad), no conoce el funcionamiento
del ordenador (es una máquina de escribir avanzada), sus competencias
tecnológicas son inexistentes. No es capaz de autocalificar su habilidad en
muchos temas simplemente porque desconoce de qué le están hablando.
Cuando algo no funciona lo achaca a que «él y la tecnología son incompatibles
». En este nivel puede haber «falsos debutantes», que bien por
modestia o temor infundado quieran comenzar «desde abajo».
􀁒􀀵Nivel 1 - El «iniciado» (también falsos debutantes). Conoce el manejo
básico del ordenador y tiene rudimentos ofimáticos, unidos a grandes
lagunas. La formación es un continuo descubrimiento y solución a problemas
que no había podido resolver durante meses. Internet es un mundo
desconocido al que ha accedido en pocas ocasiones. Otra cosa es el correo
329
VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
electrónico, que maneja diariamente, aunque desconoce su funcionamiento.
Suele ser reacio a la utilización de manuales.
􀁒􀀵Nivel 2 - El «intermedio». Ha superado la frontera de la ofimática,
hace uso de Internet con cierta frecuencia. Utiliza alguna jerga telemática.
Incluso maneja algunos programas específicos para sus aficiones: video,
sonido, fotografía, creatividad... es capaz de seguir una conversación sobre
hardware y redes básicas. A veces falla en la elección de la mejor herramienta
para cada objetivo. Es consciente de que lleva camino de ser un
usuario avanzado: todo es cuestión de tiempo y paciencia. Ya es capaz de
imaginar aplicaciones didácticas propias. Muchos de estos alumnos-profesores
nos dan agradables sorpresas en cuanto a este tipo de desarrollos.
􀁒􀀵Nivel 3 - El «avanzado». Está perfectamente al tanto de las últimas
novedades de equipos, periféricos, programas y redes. Ya ha desarrollado
y aplicado con éxito aplicaciones propias, que pueden incluir hasta el uso
de video digital. No tenga ninguna duda de que sabe bastante más que
el propio formador en muchos temas: eso no es un problema, más bien es
una ventaja. En este nivel ya es hora de tener permanentemente presente
el aspecto didáctico de la aplicabilidad y usabilidad de las herramientas.
Por su parte Alejandro Piscitelli18, realiza un interesante análisis sobre
el acercamiento de los centros educativos a las TIC y lo que ello conlleva
por parte del profesorado:
1. Por la existencia de profesorado «colono», se trata de aquellos docentes
sensibilizados que han ido «contagiando» al resto del claustro
en el uso de las TIC en el aula. Este experto afirma que «es la
fórmula más extendida y crea unos pilares sólidos que, aunque con
un proceso más lento, sustentan más firmemente los proyectos a
realizar. En contra, se encuentran “vicios” y “privilegios” adquiridos
que se concedieron cuando en los comienzos todo tenía un carácter
más experimental». Nos detendremos más adelante en este tipo de
profesorado, cuando nos refiramos a la evolución de los profesores
en el uso de las TIC.
18 http://www.educacontic.es/blog/la-direccion-en-un-centro-tic.
330
Raúl Santiago Campión
2. Por moda «No nos podemos quedar atrás», es su principal argumento.
No somos un centro de calidad, si no incorporamos las TIC.
Para mí este es el comienzo erróneo. No suele existir un convencimiento
pleno sobre la importancia del uso de las TIC, sino que se
«mercantilizan» y se usan de modo propagandístico, lo que lleva en
algunos casos a adquirir material o iniciar proyectos que rápidamente
se llenan de polvo.
3. Por actualización o modernización. Normalmente tras un cambio
de equipo directivo o una renovación sustancial del claustro, con
ideas innovadoras. Es el camino quizá más complicado, pero con
garantías de éxito.
4. LOS CONTEXTOS DE UTILIZACIÓN DE LAS TIC Y LOS ROLES DE LOS DOCENTES
Y LOS ESTUDIANTES
Tras haber abordado el tema de la descripción de los recursos basados
en TIC, la necesaria integración curricular de los contenidos elaborados
con estas tecnologías y haber resaltado la importancia del rol del docente
y la imprescindible formación y actualización docente, toca ahora profundizar
en uno de los temas más críticos en el proceso de integración
de las TIC en la educación: nos referimos a los contextos de utilización.
Es este un tema a menudo obviado por los responsables educativos y que
sin embargo tiene una clara incidencia en el resultado final a la hora de
hacer balance y hablar de una «buena práctica». Algunos autores prefieren
denominarlo «entornos de utilización de las TIC» (Marqués, 2000).
Distinguiremos dos contextos que a su vez se pueden clasificar en
otros tantos y como veremos se ven notablemente influenciados y modificados
por el desarrollo de la propia tecnología.
Primer contexto: Utilización dentro del propio centro escolar, nos estamos
refiriendo a la organización de recursos tecnológicos al alcance de los estudiantes.
Podemos diferenciar tres ámbitos:
El rincón del ordenador, es frecuente en los centros de infantil y primeros
cursos de la educación primaria. Este «rincón» constituye un espacio de
aprendizaje organizado dentro del propio aula y que es utilizado, bien por
331
VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
el docente para acceder a materiales que son mostrados a los estudiantes
(normalmente conectado a una Pizarra Digital Interactiva-PDI), o bien
por los propios niños y niñas que acceden individualmente o por parejas
para trabajar en actividades interactivas y que pueden estar adaptadas a
sus propias necesidades educativas. Este equipamiento se complementa
con una conexión a Internet y un sistema de proyección. Conocimientos
y habilidades básicas para la utilización: un manejo básico del equipo y
del sistema de proyección, especialmente si se trata de una PDI y especialmente
una cuidadosa selección de los recursos educativos a los que se
pueda acceder de una manera rápida e intuitiva mediante menús gráficos.
El aula de ordenadores. Ha sido frecuente que su utilización surgiera
como una «rentabilización» del aula de informática del centro, espacio que
se utilizaba para el aprendizaje de herramientas informáticas y ofimáticas.
Poco a poco fueron bastantes los docentes que se «atrevieron» a plantear
un contexto diferente, pasando del uso de las TIC como un «fin» a percibirlas
como un «medio» para el aprendizaje y la ejercitación de contenidos
curriculares. Suele contar con un número de equipos que permita el trabajo
bien de modo individual o por parejas (entre 15 y 30 ordenadores).
Normalmente el aula está dispuesta en forma de «U» de modo que permita
al docente una visión global de los estudiantes y el trabajo que realizan.
El equipamiento se completa con una conexión a Internet, un sistema de
proyección (no suele se habitual en este caso la PDI), un menú de acceso
a los programas y aplicaciones y es relativamente usual la utilización de un
sistema de monitorización de las pantallas de los estudiantes (visualizar su
trabajo, acceder al mismo, proyectarlo al resto, mostrar indicaciones del
profesor a todos los participantes, comunicarse con un alumno mediante
mensajería instantánea…). Conocimientos y habilidades básicas para la
utilización: además de los mencionados en el apartado anterior, serán
necesarios ciertos conocimientos básicos del manejo de una red y en su
caso del software de monitorización. Además, es importante contar con
habilidad en el manejo de un grupo, destrezas que van desde el acompañamiento
al aula de ordenadores, la dinámica de trabajo, la resolución de
los habituales imprevistos (caída de la red e imposibilidad de acceder a
Internet…), hasta la selección de actividades complementarias al trabajo
332
Raúl Santiago Campión
con el ordenador. Para muchas de estas tareas puede ser interesante contar
con un par de alumnos/as aventajados en el uso de estas tecnologías que
a buen seguro nos ayudarán a resolver de modo rápido y eficiente gran
cantidad de estas situaciones. En cualquier caso, habrá que tener muy
presente estas posibles incidencias con objeto de maximizar el trabajo del
alumno y minimizar las previsibles pérdidas de tiempo: traslados, arranque
de los equipos, acceso a los contenidos… Es recomendable poner en
las aulas, de modo visible, un elenco de recomendaciones o instrucciones
sobre la utilización del aula o de los equipos, que refleje que, al finalizar
el trabajo, habrá que dedicar un par de minutos a dejar el espacio tal y
como nos gustaría encontrarlo.
Aula móvil. Cada vez más habitual en los centros. En el fondo, se trata
de acercar «la tecnología a los estudiantes» en vez de los «estudiantes a
la tecnología». Es frecuente el uso de «Tablet PCs» y/o Tabletas digitales
con conectividad WIFI que se trasladan en un «carrito» que a su vez
dispone de un sistema eléctrico de carga de las baterías de los equipo y
también un punto de acceso inalámbrico. Los conocimientos y habilidades
necesarias son prácticamente las mismas que las señaladas para el
contexto descrito anteriormente. Habrá que prestar una especial atención
al traslado del carrito y asegurarse de que cada equipo queda guardado
en su correspondiente espacio y está conectado eléctricamente. La ventaja
de este sistema frente al aula de ordenadores radica en que los estudiantes
integran las TIC dentro de su propio contexto físico y se evita el traslado
y consiguiente pérdida de tiempo.
Dispositivos móviles. Aunque en el fondo se trate de una derivación del
contexto anterior, nos parece importante dedicarle un espacio dada la relevancia
e impacto educativo que está tomando. En este caso, nos estamos
refiriendo a la utilización de modo más o menos permanente de dispositivos
móviles (aun más móviles que un tablet pc) y que son adquiridos por
los estudiantes o también distribuidos por el centro y que son utilizados
de modo individual y quasi-permanente. Este contexto, amplio, flexible y
versátil posibilita el aprendizaje y acceso a los contenidos dentro y fuera
del aula, dentro y fuera del horario escolar. El dispositivo que actualmente
333
VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
representa esta modalidad es la tableta digital. Existen varios modelos en
el mercado, pero quizá el exponente más utilizado es el iPad de Apple.
En marzo de 2011 se contabilizaban más de 30.000 aplicaciones educativas
para el iPad. También existen ya bastantes experiencias educativas
«móviles» en distintos niveles educativos (desde educación infantil hasta
la universidad)19.
Segundo contexto: Utilización fuera del propio centro escolar. En este contexto,
nos detendremos en dos ámbitos:
Por un lado, el aprendizaje móvil fuera del aula, como una consecuencia
lógica de lo descrito en al apartado anterior. El manejo de las tecnologías,
que tienen los estudiantes de hoy día, ha hecho posible la aparición del
aprendizaje móvil (m-learning, mobile learning) Los dispositivos que entran
en acción no sólo son los teléfonos móviles, también entran en juego las
PDAs, los UMPC, los reproductores de mp3 con funciones avanzadas
como los iPod, iPad y otros dispositivos de esta naturaleza. El concepto de
m-learning, «aprendizaje móvil» o m-learning tiene distintos significados
según el contexto. En primer lugar, el aprendizaje usando tecnologías
portátiles (teléfono móvil, PDA, ordenador portátil, en donde el centro
de atención es la tecnología, en segundo lugar, el aprendizaje en contextos,
en donde el centro de atención es la movilidad de los aprendices, interactuando
con tecnología (una excursión, un estudio de campo…) y por
último, el aprendizaje en una sociedad móvil, con el centro de atención
en cómo la sociedad y sus instituciones pueden adecuar y dar soporte al
aprendizaje en una población cada vez más móvil. En el futuro próximo
se duplicará la oferta de conexiones móviles y se extenderá por medio de
conexiones vía wifi, UMTS, 4G o Wimax. Estos dispositivos pueden
llevar la información y el conocimiento a cualquier parte, por lo que las
posibilidades de interaccionar con ellos a nivel educativo son grandes. El
aprendizaje con estos dispositivos se puede hacer más práctico y más relacionado
con el just-in-time, la consulta y el aprendizaje en el momento
adecuado. Si se sale con los estudiantes por el campo, por ejemplo, para
19 Véase, por ejemplo, el Proyecto Eduapps: www.eduapps.es (Díez, Santiago y Navaridas,
2012).
334
Raúl Santiago Campión
hacer un «estudio de campo» de los árboles de la zona, sería un dispositivo
a utilizar para que los aprendices vayan elaborando sus trabajos y estudio
(autoaprendizaje) como consecuencia de disponer de la información sobre,
por ejemplo un castaño, en el momento adecuado a la para poder realizar
poder un «aprendizaje exploratorio». Conduce al aprendizaje constante
y a lo largo de toda la vida y el aprendizaje es informal, por no ser tan
institucional y académico. En cuanto a las habilidades y destrezas de los
docentes para el diseño de este tipo de contextos, son mucho más didácticas
y menos técnicas que las descritas en los contextos anteriores, en tanto
en cuanto hay menos relación del profesor con la tecnología y más con
el contenido de aprendizaje y la metodología empleada. Evidentemente,
va a requerir por parte del docente un alto grado de convencimiento en
términos de la eficiencia del proceso y de la necesaria base pedagógica o
teoría del aprendizaje que lo sustente (aprendizaje constructivista frente al
aprendizaje instruccional)
El aprendizaje desde el hogar con TIC. En este contexto, el estudiante
accede a contenidos y actividades generadas por el docente o trabaja de
modo colaborativo son sus compañeros o con estudiantes de otros centros,
e incluso de otros países (experiencias de idiomas, penpals…). Podemos
diferenciar dos modalidades de acceso: por un lado, el trabajo con contenidos
abiertos, que pueden haber sido creados por el profesor (herramientas
de autor), haber sido seleccionados por el mismo (repositorios de objetos
de aprendizaje) o bien suponen una propuesta para la búsqueda, individual
o colaborativa, en la selección y trabajo con contenidos (una webquest por
ejemplo). En este caso, el profesor no tiene una constancia directa e inmediata
del trabajo realizado por el alumno. Por otro lado, podemos desarrollar
el mismo tipo de actividades o tareas descritas anteriormente pero
integradas dentro de un LMS (Learning Management System o Sistema de
Gestión del Aprendizaje). Un LMS es un sistema integral que permite
construir cursos interactivos e impartir formación a través de Internet,
llevando a cabo la tutorización y el seguimiento de los alumnos. Para ello
dispone de datos referentes al tiempo, lugar y fecha en la que los alumnos
han visitado cada zona del curso. Esta aplicación permite también hacer un
335
VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
análisis estadístico exhaustivo, individualmente o para un grupo de alumnos
determinado, de los resultados de los ejercicios o exámenes. Ejemplos
de este tipo de plataformas son: Moodle, Blackboard y e-ducativa. Habilidades
y destrezas necesarias por parte del docente: Dejando al margen que
la instalación del sistema será realizada por personal especializado, se hace
necesaria por un lado, una sólida formación técnica como usuario de este
tipo de plataformas: administración de archivos, recursos y usuarios, niveles
de acceso a la información, compatibilidad e integración de medios… y por
otro una adecuada formación didáctica para diseñar recursos y actividades
coherentes con la programación curricular, poniendo el énfasis en aquellas
fortalezas que supongan una ventaja en términos de eficiencia pedagógica
en este contexto: atención a la diversidad, evaluación adaptativa, trabajo
cooperativo, retroalimentación inmediata, mejora de la interactividad…
A modo de síntesis, podemos tener una visión de conjunto de los procesos
y contextos que hemos venido detallando en los párrafos anteriores
y que quedarían sintetizados en el siguiente gráfico:
Figura 47. El proceso de creación de materiales basados en TIC para el aprendizaje en
distintos contextos. (Fuente: Elaboración propia).
336
Raúl Santiago Campión
En este gráfico podemos distinguir, por un lado, el concepto de objeto
de aprendizaje, que definiríamos como una unidad mínima de material
didáctico que cumple con un único objetivo y que puede ser secuenciada
junto con otros. Los OAs se pueden agrupar para conformar cursos que
abarcan objetivos de aprendizaje más amplios. Por otro lado, las Herramientas
de Autor como recursos para la creación del material que, mediante
la aplicación de determinados estándares (SCORM, por ejemplo),
pueden ser integrados en una plataforma, como por ejemplo Moodle.
4.1. A modo de conclusión: el cambio de roles en el docente y
el discente
Los procesos que hemos venido describiendo propician un nuevo contexto
didáctico en el que el docente desarrolla su actividad de una manera
diferente, en un contexto en el que la «lección magistral» dirigida al grupo
se sustituye por otro tipo de procedimientos, como el trabajo autónomo
y/o colaborativo de los alumnos, la búsqueda y selección de información,
la creación de contenido con herramientas digitales, exposiciones y presentaciones
al resto del grupo, trabajo online con ejercicios y actividades,
etc., quedando, de esta manera, el docente disponible para desarrollar
otras actividades (guía, apoyo, asesoramiento ) de modo más individual o
personal (Bates, 2000).
Obviamente, esto no significa que el profesor pierda su rol, sino que
este rol experimenta un cambio hacia nuevos modos de desarrollar la actividad
docente más cercanos a las TIC. El docente debe buscar la forma de
aprovechar la integración de las estas nuevas herramientas en el currículo
educativo.
Sin embargo, la propia realidad nos dicta que no todos los profesores
están interesados en aplicar y utilizar las TIC. Esta falta de interés en
muchas ocasiones se basa en la carencia de conocimientos técnicos lo cual
puede retraer al docente de utilizar la informática en el aula, bien porque
el profesor se acomoda y ve como algo más sencillo continuar con el
sistema tradicional de educación, o bien porque es menos costoso. Especialmente
en su fase inicial, cualquier cambio supone una tarea compleja
y dura. Conlleva la dedicación de parte del tiempo libre, nuevas lecturas,
337
VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
discusiones, exponerse a situaciones de incertidumbre y cometer errores,
que a menudo se ocultan para que no quede en entredicho la propia imagen
profesional (Imbernon, 1994). Dentro de este contexto, la formación
del profesorado se plantea como una de las condiciones imprescindibles
para una adecuada integración del ordenador. Es decir, ello supone ceder
tiempo y recursos al profesor para revisar los currícula e incorporar las
nuevas tecnologías en el aula. En resumen el profesor se debe familiarizar
con las nuevas tecnologías para su posterior implementación en el aula.
Este cambio de roles lo podemos concretar en los siguientes tres tipos
de actividades:
4.2. Las actividades de preparación
En este primer punto la labor del profesor consiste en seleccionar los
contenidos que va a desarrollar con el empleo de las TIC. El profesor debe
ser, ante todo, un buen facilitador del aprendizaje, así que una vez seleccionados
los contenidos, el docente debe decidir qué tipo de actividades
son las más adecuadas para el desarrollo del aprendizaje, y decidir cuál
va a ser el empleo del ordenador en el aula: presentaciones, ejercitación,
etc. Otra labor del profesor es ver qué disposición del aula es la idónea, si
deben trabajar individualmente, o en grupos, qué materiales son precisos.
un ordenador para cada alumno, para cada dos, empleo de la PDI, etc. Los
elementos indicados deben incluirse en un diseño didáctico que desarrolle
el proceso a seguir.
Es decir, para facilitar el aprendizaje, el profesor debe tener bien estructurado
el conjunto de pasos a seguir en todo el período de tiempo
que abarque su asignatura. La mejor forma de estructuración es realizar
un buen diseño tecnológico del proceso de enseñanza-aprendizaje que se
va a desarrollar.
Sin embargo, la realización de este diseño viene dificultada en parte
por la existencia de gran cantidad de software educativo, la mayoría del
cual no está específicamente preparado para el empleo en el aula, por ello
la labor del profesor consiste en la selección previa de todo ese material
para ver qué se puede aprovechar y qué contenidos no se pueden integrar
en el currículo.
338
Raúl Santiago Campión
De igual modo, el docente debe evaluar la eficacia de las actividades
que presentan esos programas frente a la enseñanza tradicional en el aula.
Ver si su uso es conveniente en su conjunto, o si bien se debe emplear sólo
parte de esos programas, pues carece de sentido su empleo si no proporcionan
más ventajas que la enseñanza tradicional.
4.3. Las actividades para el posterior desarrollo de la unidad
didáctica
It is usually the teacher who, thanks to training and maturity, is more able
to change direction and try new approaches. (Higgins, 2005)
Como señala este autor, es el profesor debido a su formación y madurez
el que está más capacitado para realizar los diseños. Estos deben atender a
diversos factores como la gradación de las actividades teniendo en cuenta
las necesidades individuales de los alumnos. El profesor debe supervisar
el trabajo de cada alumno, así que debe pensar en qué posibilidades tiene
de acceder a la pantalla de cada alumno, de grabar el trabajo realizado por
cada alumno, etc.
En el apartado anterior hemos señalado la importancia de la elaboración
de diseños. Aunque la diversidad de diseños es enorme, en todos ellos encontramos,
tres etapas cruciales cuya realización corresponde al profesor:
􀁒􀀵 􀀄􀀟􀅀􀀨􀀣􀀝􀀣􀄉􀀨􀀵􀀞􀀟􀀵􀀦􀀛􀀭􀀵􀀨􀀟􀀝􀀟􀀭􀀣􀀞􀀛􀀞􀀟􀀭􀀵􀀞􀀟􀀵􀀛􀀪􀀬􀀟􀀨􀀞􀀣􀀴􀀛􀀤􀀟􀀸
􀁒􀀵 􀀄􀀟􀀝􀀣􀀭􀀣􀄉􀀨􀀵􀀭􀀩􀀜􀀬􀀟􀀵􀀝􀄉􀀧􀀩􀀵􀀟􀀭􀀮􀀣􀀧􀀯􀀦􀀛􀀬􀀵􀀟􀀦􀀵􀀞􀀟􀀭􀀟􀀩􀀵􀀞􀀟􀀵􀀛􀀪􀀬􀀟􀀨􀀞􀀟􀀬􀀵􀀞􀀟􀀵􀀦􀀩􀀭􀀵􀀟􀀭􀀮􀀯-
diantes.
􀁒􀀵 􀀁􀀞􀀧􀀣􀀨􀀣􀀭􀀮􀀬􀀛􀀝􀀣􀄉􀀨􀀵􀀞􀀟􀀦􀀵􀀪􀀬􀀩􀀝􀀟􀀭􀀩􀀵􀀞􀀟􀀵􀀛􀀪􀀬􀀟􀀨􀀞􀀣􀀴􀀛􀀤􀀟􀀸􀀵
Un factor fundamental a tener en cuenta a la hora de diseñar actividades
es el compartir experiencias, ver qué hacen otros profesores, y ver
cómo lo hacen, pues este es uno de los modos más eficaces de formación
del profesorado.
4.4. Actividades de evaluación del programa
The question is whether the new educational technology will merely reinforce
current practice or, what would be even more sterile, fossilize outmo339
VII. La gestión de los recursos y los procesos basados en TIC y entornos 2.0 y su integracion curricular
ded methodologies, or whether in contrast it will be successfully exploited
to offer fruitful opportunities for curriculum renewal. (Phillips, 1986)
Es decir, la cuestión fundamental que se nos plantea a la hora de introducir
las nuevas tecnologías es comprobar en primer lugar si son más
efectivas este tipo de actividades que las realizadas en el aula. Esta cuestión
sólo se puede evaluar con la práctica.
Si la implantación de las TIC debe basarse en la investigación, parece
lógico que se resuelvan al menos las siguientes cuestiones:
􀁒􀀵 􀀿􀀒􀀟􀀭􀀯􀀦􀀮􀀛􀀨􀀵􀀧􀃡􀀭􀀵􀀟􀅀􀀝􀀛􀀝􀀟􀀭􀀵􀀟􀀨􀀵􀀬􀀟􀀦􀀛􀀝􀀣􀄉􀀨􀀵􀀛􀀦􀀵􀀩􀀜􀀤􀀟􀀮􀀣􀀰􀀩􀀵􀀞􀀟􀀵􀀛􀀪􀀬􀀟􀀨􀀞􀀣􀀴􀀛􀀤􀀟􀀾
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􀁒􀀵 􀀿􀀆􀀛􀀝􀀣􀀦􀀣􀀮􀀛􀀨􀀵􀀦􀀛􀀵􀀡􀀬􀀛􀀞􀀯􀀛􀀝􀀣􀄉􀀨􀀵􀀞􀀟􀀵􀀦􀀩􀀭􀀵􀀝􀀩􀀨􀀮􀀟􀀨􀀣􀀞􀀩􀀭􀀵􀀞􀀟􀀵􀀛􀀪􀀬􀀟􀀨􀀞􀀣􀀴􀀛􀀤􀀟􀀾
􀁒􀀵 􀀿􀀆􀀛􀀰􀀩􀀬􀀟􀀝􀀟􀀨􀀵􀀦􀀛􀀵􀀛􀀯􀀮􀀩􀀟􀀰􀀛􀀦􀀯􀀛􀀝􀀣􀄉􀀨􀀾
􀁒􀀵 􀀿􀀌􀀣􀀜􀀟􀀬􀀛􀀨􀀵􀀛􀀦􀀵􀀪􀀬􀀩􀀠􀀟􀀭􀀩􀀬􀀵􀀞􀀟􀀵􀀮􀀬􀀛􀀜􀀛􀀤􀀩􀀭􀀵􀀧􀀟􀀝􀃡􀀨􀀣􀀝􀀩􀀭􀀾􀀵
La actitud del alumno:
􀁒􀀵 􀀿􀀓􀀟􀀵􀀰􀀟􀀵􀀠􀀛􀀰􀀩􀀬􀀟􀀝􀀣􀀞􀀛􀀵􀀭􀀯􀀵􀀧􀀩􀀮􀀣􀀰􀀛􀀝􀀣􀄉􀀨􀀵􀀝􀀩􀀨􀀵􀀟􀀦􀀵􀀯􀀭􀀩􀀵􀀞􀀟􀀵􀀟􀀭􀀮􀀩􀀭􀀵􀀟􀀦􀀟􀀧􀀟􀀨􀀮􀀩􀀭􀀵􀀮􀃯􀀝-
nicos?
􀁒􀀵 􀀿􀀍􀀟􀀤􀀩􀀬􀀛􀀵􀀭􀀯􀀵􀀬􀀟􀀨􀀞􀀣􀀧􀀣􀀟􀀨􀀮􀀩􀀵􀀝􀀩􀀧􀀩􀀵􀀬􀀟􀀭􀀯􀀦􀀮􀀛􀀞􀀩􀀵􀀞􀀟􀀵􀀟􀀭􀀮􀀛􀀵􀀧􀀛􀀳􀀩􀀬􀀵􀀞􀀣􀀭􀀪􀀩􀀭􀀣􀀝􀀣􀄉􀀨􀀾􀀵
Las estrategias de aprendizaje del alumno:
􀁒􀀵 􀀿􀀓􀀟􀀵􀀠􀀛􀀰􀀩􀀬􀀟􀀝􀀟􀀵􀀟􀀦􀀵􀀛􀀪􀀬􀀟􀀨􀀞􀀣􀀴􀀛􀀤􀀟􀀵􀀧􀀟􀀞􀀣􀀛􀀨􀀮􀀟􀀵􀀞􀀣􀀰􀀟􀀬􀀭􀀩􀀭􀀵􀀝􀀛􀀨􀀛􀀦􀀟􀀭􀀵􀀞􀀟􀀵􀀪􀀟􀀬􀀝􀀟􀀪􀀝􀀣􀄉􀀨􀀾
􀁒􀀵 􀀿􀀅􀀲􀀣􀀭􀀮􀀟􀀵􀀛􀀦􀀡􀄚􀀨􀀵􀀮􀀣􀀪􀀩􀀵􀀞􀀟􀀵􀀞􀀟􀀮􀀟􀀝􀀝􀀣􀄉􀀨􀀵􀀞􀀟􀀵􀀝􀀛􀀨􀀛􀀦􀀟􀀭􀀵􀀞􀀟􀀵􀀪􀀟􀀬􀀝􀀟􀀪􀀝􀀣􀄉􀀨􀀵􀀧􀀟􀀞􀀣􀀛􀀨􀀮􀀟􀀵
el empleo de las TIC?
A lo largo de estas páginas hemos tratado de analizar los procesos y
contextos más utilizados en la integración curricular de las TIC, deteniéndonos
en sus rasgos definitorios, procedimientos, recursos y ámbitos
de actuación. Estas nuevas funciones y cometidos del profesor pasan por
un conocimiento de estas nuevas tecnologías y el valor añadido que van a
aportar a los contenidos académicos que se van a impartir, cuidando que
el producto resultante sea atractivo en su diseño, versátil en su utilización,
eficaz en su aplicación y riguroso en la concepción y desarrollo de los
contenidos. Todas las reflexiones realizadas a lo largo de este capítulo nos
conducen inexorablemente a un mismo punto: la necesidad de formar permanentemente
al profesorado de modo que la utilización de estos recursos
no sean algo ajeno a su labor docente y orientadora.
340
Raúl Santiago Campión
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