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jueves, 12 de enero de 2012
MATERIALES DIGTALES
MATERIALES ACCESIBLES
4.2.2. Materiales digitales accesibles
Como último ejemplo de los materiales y recursos técnicos que se
pueden obtener a la hora de hacer accesible el entorno educativo, se
debe hablar de las Pautas WAI, Iniciativa de Accesibilidad a la Web,
(www.w3.org), que tienen como propósito promover la accesibilidad de
la Web para todos los usuarios, independientemente del software que el
usuario utilice (navegadores de escritorio, navegador de voz, teléfono
móvil, televisión, impresoras, etc.), o las limitaciones bajo las que se opere
(conexiones lentas, entornos ruidosos...).
Están dirigidas a los desarrolladores de contenidos de la Web (autores
de páginas y diseñadores de sitios), así como a los desarrolladores
de otros programas de usuario. Por tanto, la página Web del centro, y
aquellos enlaces que desde la misma se recomienden, deben estar diseñados
teniendo en cuenta dichas pautas.
En el caso de alumnos con ceguera o grave discapacidad visual el
software que se maneje en el aula debe cumplir las Pautas de Diseño de
70 LA ACCESIBILIDAD EN LOS CENTROS EDUCATIVOS
entornos Educativos accesibles para personas con discapacidad visual,
según las cuales, se distinguen dos tipos de aplicaciones, las dirigidas,
más adecuadas para las primeras etapas y las no dirigidas, que podrán
ser utilizadas con un revisor de pantalla. En dichas pautas, se especifica
cómo hacer accesibles unas y otras para alumnos con discapacidad
visual de forma que puedan realizar los programas conjuntamente con
sus compañeros videntes, consiguiendo los objetivos para los que el programa
estaba diseñado.
En el caso del alumnado con sordera, las páginas web y los programas
informáticos deben ofrecer formatos alternativos al audio, a través
de subtitulado y lengua de signos, utilizar un lenguaje claro y sencillo,
información sobre avisos persistente y ralentizar o detener la presentación
dinámica de la información. Además, se debe asegurar que los equipos
informáticos no generen campos magnéticos o de radiofrecuencia
que puedan interferir con las prótesis auditivas de los alumnos.
Esta enumeración de posibles materiales no supone, ni mucho menos,
una solución universal para todas las personas con una discapacidad,
por el contrario, deberá estudiarse en cada caso y con los equipos
de apoyo especializados, los instrumentos y técnicas más adecuadas para
cada persona en función de sus características y las del entorno.
4.2.3. Juguetes y juegos adaptados para todos
Es importante considerar el papel de los juguetes y los juegos, ya
que es posible utilizar métodos lúdicos para el aprendizaje del alumnado
de diferentes edades.
Ya en 1959, la Asamblea General de las Naciones Unidas proclamaba
que jugar es un derecho de la infancia.
Es cierto que se puede jugar sin juguetes y, es cierto, que los niños
son especialistas en descubrir identidades y usos diferentes para cualquier
objeto que esté a su alcance. Sin embargo, no podemos olvidar
que los juguetes, además de entretener y divertir, también proporcionan
al niño la posibilidad de desarrollar diferentes capacidades físicas, sen-
ASPECTOS DE LA ACCESIBILIDAD EN EL ÁMBITO EDUCATIVO 71
soriales, mentales y sociales (manipulación, memoria, aceptación de reglas,
relación, coordinación, atención, audición, etc.).
Por tanto, los juguetes y juegos (de mesa, informáticos, para la consola)
deben estar diseñados teniendo en cuenta las pautas del diseño
para todos.
En la sociedad actual (competitiva, de consumo y de adultos ocupados
durante muchas horas diarias), los juguetes y juegos han pasado
a ser una especie de «canguro educativo» en el tiempo libre de los niños:
mantas multiactividades para bebés, juegos informáticos para reforzar
las matemáticas, juegos magnéticos para los viajes, libros de plástico
para la bañera, juegos para practicar deporte sin salir de casa,
juguetes que fabrican helados y otras chucherías, etc.
Esta realidad, unida al hecho de que la transmisión y adquisición
de contenidos, actitudes y capacidades mediante el juego es más fácil,
en ocasiones, debido a que el ambiente lúdico y relajado proporciona
que las personas se muestren más abiertas a la hora de experimentar,
convierte a los juguetes en una herramienta importante para la educación.
El diseño de cualquier juguete debe contemplar la diversidad de la
población infantil, en cuanto a la capacidad motora, visual y auditiva;
debe ser seguro y fomentar la participación activa del usuario. Además,
debe presentar un buen diseño y responder a las expectativas de desarrollo
deseadas: ¿Qué áreas o habilidades se desean fomentar o trabajar?
En este sentido, se puede utilizar la organización y clasificación de
los juegos que propone el Sistema ESAR y que permite disponerlos de
acuerdo a las posibilidades y preferencias de los niños, atendiendo a las
características de su estado de desarrollo. Los juegos se agrupan en cuatro
espacios o áreas que trabajan aspectos psicológicos, sociales, afectivos
culturales y motrices particulares:
1. Juegos de ejecución, orientados al desarrollo de la inteligencia
senso-motriz a través de la manipulación y el uso.
72 LA ACCESIBILIDAD EN LOS CENTROS EDUCATIVOS
2. Juegos simbólicos, que desarrollan la comunicación, la imaginación,
la interacción, la construcción de normas y valores a
través de la interpretación (disfraces, marionetas).
3. Juegos de armar, que refuerzan las habilidades para la creatividad,
la construcción de conceptos de tamaño, volumen, forma
y colores, fomentando que descubran que todo está formado
por partes, así como la adquisición de seriación y clasificación.
4. Juegos de reglas simples y complejas, que promueven la interiorización
y el valor de las normas (comunicación e interacción).
Por otro lado, es imposible que un solo juguete tenga las características
necesarias para utilizarlo de la misma forma y con el mismo resultado
por todos y cada uno de los usuarios. Pero no por ello, se debe
uno conformar y desechar el juguete, si está bien diseñado será útil, aunque
no se aprovechen al 100% las posibilidades del producto.
Teniendo en cuenta las características del usuario, entre ellas, el tipo
y el grado de discapacidad del niño, el Sistema ESAR hace la siguiente
clasificación:
1. Juguete adecuado: puede ser utilizado por ese usuario concreto,
pero su aprovechamiento no será al 100%.
2. Juguete adecuado con ayuda: será enriquecedor para el niño,
pero necesitará la ayuda de una tercera persona.
3. Juguete adaptable: introduciendo algún cambio podrá ser utilizado
sin problemas.
4. Juguete accesible: no necesitará ayuda externa.
A continuación, se redacta un listado de consejos y sugerencias para
elegir y adaptar los juguetes convencionales, clasificados según las diferentes
discapacidades por el Instituto Tecnológico del Juguete, (AIJU),
así como algunos juegos de mesa adaptados que se pueden encontrar
en el mercado.
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