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jueves, 12 de enero de 2012

MATERIALES DIGTALES

MATERIALES ACCESIBLES 4.2.2. Materiales digitales accesibles Como último ejemplo de los materiales y recursos técnicos que se pueden obtener a la hora de hacer accesible el entorno educativo, se debe hablar de las Pautas WAI, Iniciativa de Accesibilidad a la Web, (www.w3.org), que tienen como propósito promover la accesibilidad de la Web para todos los usuarios, independientemente del software que el usuario utilice (navegadores de escritorio, navegador de voz, teléfono móvil, televisión, impresoras, etc.), o las limitaciones bajo las que se opere (conexiones lentas, entornos ruidosos...). Están dirigidas a los desarrolladores de contenidos de la Web (autores de páginas y diseñadores de sitios), así como a los desarrolladores de otros programas de usuario. Por tanto, la página Web del centro, y aquellos enlaces que desde la misma se recomienden, deben estar diseñados teniendo en cuenta dichas pautas. En el caso de alumnos con ceguera o grave discapacidad visual el software que se maneje en el aula debe cumplir las Pautas de Diseño de 70 LA ACCESIBILIDAD EN LOS CENTROS EDUCATIVOS entornos Educativos accesibles para personas con discapacidad visual, según las cuales, se distinguen dos tipos de aplicaciones, las dirigidas, más adecuadas para las primeras etapas y las no dirigidas, que podrán ser utilizadas con un revisor de pantalla. En dichas pautas, se especifica cómo hacer accesibles unas y otras para alumnos con discapacidad visual de forma que puedan realizar los programas conjuntamente con sus compañeros videntes, consiguiendo los objetivos para los que el programa estaba diseñado. En el caso del alumnado con sordera, las páginas web y los programas informáticos deben ofrecer formatos alternativos al audio, a través de subtitulado y lengua de signos, utilizar un lenguaje claro y sencillo, información sobre avisos persistente y ralentizar o detener la presentación dinámica de la información. Además, se debe asegurar que los equipos informáticos no generen campos magnéticos o de radiofrecuencia que puedan interferir con las prótesis auditivas de los alumnos. Esta enumeración de posibles materiales no supone, ni mucho menos, una solución universal para todas las personas con una discapacidad, por el contrario, deberá estudiarse en cada caso y con los equipos de apoyo especializados, los instrumentos y técnicas más adecuadas para cada persona en función de sus características y las del entorno. 4.2.3. Juguetes y juegos adaptados para todos Es importante considerar el papel de los juguetes y los juegos, ya que es posible utilizar métodos lúdicos para el aprendizaje del alumnado de diferentes edades. Ya en 1959, la Asamblea General de las Naciones Unidas proclamaba que jugar es un derecho de la infancia. Es cierto que se puede jugar sin juguetes y, es cierto, que los niños son especialistas en descubrir identidades y usos diferentes para cualquier objeto que esté a su alcance. Sin embargo, no podemos olvidar que los juguetes, además de entretener y divertir, también proporcionan al niño la posibilidad de desarrollar diferentes capacidades físicas, sen- ASPECTOS DE LA ACCESIBILIDAD EN EL ÁMBITO EDUCATIVO 71 soriales, mentales y sociales (manipulación, memoria, aceptación de reglas, relación, coordinación, atención, audición, etc.). Por tanto, los juguetes y juegos (de mesa, informáticos, para la consola) deben estar diseñados teniendo en cuenta las pautas del diseño para todos. En la sociedad actual (competitiva, de consumo y de adultos ocupados durante muchas horas diarias), los juguetes y juegos han pasado a ser una especie de «canguro educativo» en el tiempo libre de los niños: mantas multiactividades para bebés, juegos informáticos para reforzar las matemáticas, juegos magnéticos para los viajes, libros de plástico para la bañera, juegos para practicar deporte sin salir de casa, juguetes que fabrican helados y otras chucherías, etc. Esta realidad, unida al hecho de que la transmisión y adquisición de contenidos, actitudes y capacidades mediante el juego es más fácil, en ocasiones, debido a que el ambiente lúdico y relajado proporciona que las personas se muestren más abiertas a la hora de experimentar, convierte a los juguetes en una herramienta importante para la educación. El diseño de cualquier juguete debe contemplar la diversidad de la población infantil, en cuanto a la capacidad motora, visual y auditiva; debe ser seguro y fomentar la participación activa del usuario. Además, debe presentar un buen diseño y responder a las expectativas de desarrollo deseadas: ¿Qué áreas o habilidades se desean fomentar o trabajar? En este sentido, se puede utilizar la organización y clasificación de los juegos que propone el Sistema ESAR y que permite disponerlos de acuerdo a las posibilidades y preferencias de los niños, atendiendo a las características de su estado de desarrollo. Los juegos se agrupan en cuatro espacios o áreas que trabajan aspectos psicológicos, sociales, afectivos culturales y motrices particulares: 1. Juegos de ejecución, orientados al desarrollo de la inteligencia senso-motriz a través de la manipulación y el uso. 72 LA ACCESIBILIDAD EN LOS CENTROS EDUCATIVOS 2. Juegos simbólicos, que desarrollan la comunicación, la imaginación, la interacción, la construcción de normas y valores a través de la interpretación (disfraces, marionetas). 3. Juegos de armar, que refuerzan las habilidades para la creatividad, la construcción de conceptos de tamaño, volumen, forma y colores, fomentando que descubran que todo está formado por partes, así como la adquisición de seriación y clasificación. 4. Juegos de reglas simples y complejas, que promueven la interiorización y el valor de las normas (comunicación e interacción). Por otro lado, es imposible que un solo juguete tenga las características necesarias para utilizarlo de la misma forma y con el mismo resultado por todos y cada uno de los usuarios. Pero no por ello, se debe uno conformar y desechar el juguete, si está bien diseñado será útil, aunque no se aprovechen al 100% las posibilidades del producto. Teniendo en cuenta las características del usuario, entre ellas, el tipo y el grado de discapacidad del niño, el Sistema ESAR hace la siguiente clasificación: 1. Juguete adecuado: puede ser utilizado por ese usuario concreto, pero su aprovechamiento no será al 100%. 2. Juguete adecuado con ayuda: será enriquecedor para el niño, pero necesitará la ayuda de una tercera persona. 3. Juguete adaptable: introduciendo algún cambio podrá ser utilizado sin problemas. 4. Juguete accesible: no necesitará ayuda externa. A continuación, se redacta un listado de consejos y sugerencias para elegir y adaptar los juguetes convencionales, clasificados según las diferentes discapacidades por el Instituto Tecnológico del Juguete, (AIJU), así como algunos juegos de mesa adaptados que se pueden encontrar en el mercado.

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